Encontrado Sonidos Taller: Creación Beats intensa batalla

When composing for game, film or other music, it's important to make our sounds stand out from the crowd. Josh Aker (Infinity Blade I & II composer) shows how to create your own BIG & awesome sounds.  

El mundo de la composición musical está esencialmente dominada por la teoría de la cultura musical occidental. En la cultura de la música occidental, hay doce notas de una octava. Esas notas pueden estar dispuestos en una variedad de maneras de crear escalas, cada escala que evoca una calidad emocional diferente. Y al jugar diversas notas en una escala simultáneamente interminables jugar un acorde, y luego una progresión de acordes, y así sucesivamente, con cada progresión de acordes del mismo modo que evoca la emoción. Y a menudo, interminables añadir instrumentos de percusión para acentuar el ritmo de sus progresiones de acordes. ¿Cuántas progresiones de acordes y combinaciones rítmicas son posibles en el mundo de la música? Mientras estoy seguro de que el número es sorprendentemente grande, no creo que la respuesta a esa pregunta que realmente importa. La pregunta importante es: ¿cuántas combinaciones realmente iba a funcionar para lo que se va a crear para su juego de video? Eso, mis amigos componen, es un número mucho más pequeño, tres, cuatro, tal vez incluso una docena. Y con tan pocas opciones para emplear en una composición, ¿cómo puede un compositor diferenciarlo / a sí misma de los equipos de otros compositores que compiten por el reconocimiento?

Así que bienvenidos a la primera exploración de sonidos encontrados. Este artículo explorará la creación, la creación y el perfeccionamiento de un latido intensa batalla utilizando objetos que se pueden encontrar en su tienda local de mejoras para el hogar, tiendas de segunda mano, la basura vecinos puede (uno sirve basura es otro instrumento musical mans), depósito de chatarra (un lugar con aún más basura), o realmente en cualquier parte donde existen objetos físicos. Los objetos particulares así estar discutiendo ahora son los siguientes:

Cardboard barrel with metal canister lid. $10 at a second hand store.

Barril de cartón con la tapa del frasco de metal. $ 10 en una tienda de segunda mano.


3 packs of dowels...

3 paquetes de tacos ...

…$7 dollars at a craft store!

$ 7 dólares en una tienda de artesanía.


Small Vent Pipe. $1.90 - on clearance at hardware store.

Pequeño tubo de ventilación. $ 1.90 - sobre la limpieza en la tienda de hardware.


 Large Vent Pipe. $7 at hardware store.

Large Pipe Vent. $ 7 en ferretería.


Cada vez que me puse a crear intensos ritmos de batalla, la enfermedad suele comenzar con una pista de jam, donde Im básicamente hacer un golpe en el acto. A partir de ahí por lo general me encuentro algo que me gusta y voy a construir sobre ella. Sin embargo, al ser un percusionista no es realmente necesario para que esto funcione. Siempre se puede encontrar los sonidos que te gustan y emplea, o persuadir a otra persona a actuar en estos objetos para usted. O bien, puede crear muestras de los objetos encontrados sonidos y ejecutarlos la forma de hacer todo lo demás que compone dentro de la caja, con el controlador midi.


Paso 1 - Cómo hacer llegar su Ritmos de Down

Así que vamos a empezar con la idea central en el cañón:

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Ahora vamos a grabar algo sencillo con la gran tubería de ventilación.

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Siguiente así grabar el pequeño tubo de ventilación.

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Por último, vamos a grabar unos ritmos diferentes de ritmo rápido con las pilas de palos en diferentes partes de la tapa del barril y de lado:

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Si usted pone todo esto junto no procesado, es posible que te guste lo que usted está audiencia o puede sonar horrible. En este caso, lo que me voy con un potencial pero sin duda necesita un poco de atención:

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Paso 2 - Limpieza de las actuaciones y la combinación de los ritmos

En primer lugar, voy a cuantificar mi pista de juego descuidado por la pista y luego combinarlas.

quantized performance


Paso 3 - EQ y efectos

El sonido sin procesar de esto es abrasivo. Y el principal culpable es el cuerpo de cartón y su tapa metálica. Y debido a las pilas de palos y el pequeño tubo de ventilación proporcionan grandes timbres en el rango más alto, creo que un sonido apagado de este tambor será justo lo que necesita este ritmo. Así que con un EQ modificar, un poco de impulso con salchicha Rellenador , y uno de mis complementos favoritos, Ubhik T , voy a eliminar la alta calidad y hacer que suene interesante.

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La gran pipa tiene un tono de resonancia muy baja, así como un rápido tono alto en descomposición que se escucha a la derecha en la huelga. Y quiero dejarlo así. En última instancia, con cada sonido que captura el youll necesidad de decidir lo que quiere oír. Y aunque es posible saber esto antes de empezar la grabación, siempre hay esos accidentes felices que usted no espera. Tal fue el caso de este gran tubo de ventilación. Para mi gran satisfacción, el sonido de percusión de alta, es una reminiscencia de un cajón con cuerdas trampa ... un sonido que gusta mucho. Heres donde se encontraban en lo que va ...

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Cuando voy rebuscando para encontrar objetos para hacer ritmos de guerra, me aseguro de cubrir mi espectro de frecuencias. Por lo general planeo tener una o dos capas profundas de frecuencia, una capa de gama media (y esto probablemente será el ritmo del núcleo), y dos o más capas de alta frecuencia (por lo general en el papel de los ritmos más rápidos). Una vez que realice los ritmos y poner todas sus capas juntas, se puede llegar muy creativos con la forma de procesar la señal. Y aunque el procesamiento de efectos puede parecer para vencer el punto de la búsqueda de sonidos, lo que realmente no es así. Después de todo, el efecto sólo se puede manipular la señal que le des. El sonido de un graznido de pato frente a los golpes de un bote de basura de metal puede que no se va a dar el mismo resultado, incluso a través de la misma cadena de la señal con la misma configuración.

En ese sentido, si usted está haciendo la música para un cliente de juego de vídeo utilizando diferentes procesos de la cadena de la señal con la misma fuente rítmica puede ser una gran manera de crear un conjunto coherente de ritmos intensos con carácter ligeramente o incluso radicalmente diferentes para ser utilizados en diferentes partes del el juego. Además, la adición de un tambor de baja frecuencia como gran cassa realmente puede soportar el extremo inferior y agregar dimensión a la Im calidad intenso a su favor.

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Y, por último, puede añadir los cuernos y cuerdas muestreados para tener una idea de lo que su intenso ritmo de batalla va a sonar una vez grabadas las cuerdas en vivo y latón. O si las muestras son su destino final, un poco de refinamiento y una buena mezcla con el sonido de percusión encontrado que debería dar un resultado bastante bueno.

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A pesar de que existen algunos instrumentos virtuales en la composición final, tengo una sección de percusión predominantemente en vivo realizado con objetos que me cuestan menos de $ 25.


Joshua Aker is the composer behind the incredible soundtracks for two of the biggest game releases to ever hit the iOS platform: Infinity Blade and Infinity Blade 2. Find out more about Joshua's work at: www.somakat.com Read More

Discussion

BPGeez
Good stuff! Really Useful!!
Ringo Chung
Interesting and very good informative expression
John Wreckshop
Very interesting and just in time to help me with this project for game audio at school! Thanks!
Magic Fingers
Articles like this are the reason I always have something with me to record ideas and/or sound sources that I may come across. Great article!
Joshua Aker
Thanks for the nice comments everyone. Glad the information is useful. @Magic Fingers - I'm the same way. I just wonder what people think of people like us always banging on things and recording in unlikely places. ;)

Cheers!

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