创建一个3D混合两个扬声器

We often think that more than two speakers or monitors are required in order to create a 3-dimensional music mix. In fact, you can do so with a humble two-speaker system. Paul Wickliffe explains how.  

虽然许多人认为的秘密一条很棒的赛道混合为192 kHz的采样率和令人垂涎的老式游戏机,无物理,声学和业务流程由混频器的基本认识伟大的齿轮不会帮助。一个混频器的挑战是使录音比现场活动发挥后满足发挥更大的细节和清晰度。了解人类是如何听到的是这个过程的关键。开始混音的最佳方式是通过切入它,就好像所有元素占据舞台上的真实空间。引线将中心最靠近观众和较小的声音将占据舞台的两侧和后面。

人们如何去创造可感知的宽度和深度的记录来自于操纵三声特性:响度,存在和氛围。闭上你的眼睛,你可以本能地告诉一个人来说是多么遥远的通过确定(a)他是多么响亮,(b)如何明亮的声音,以及(c)直接的比例与室内环境声音,你听到。响度的距离感是声学的平方反比定律的函数。它的单麦克风录音是如何通过许多二十世纪上半叶平衡。歌手和工具放在围绕一个麦克风在不同距离,以达到所需的平衡。一个歌手可能是18英寸(0.5米)的麦克风,而喇叭部分和鼓可以20英尺(8米)远。由于在空气比低频率的短距离吸收高频,收盘歌手听起来明亮,具有比喇叭更存在。我们也听到更多的空间与完善的燥声越远的仪器是。要看到这个动作,请点击这里: http://www.wimp.com/thatvoice/

Figure 1: The acoustic inverse square law. Note that when the distance to the mic is cut in half, the sound pressure is four times greater. 

Source: http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/images/ppos-07-inversesquarelaw.jpg

图1:声平方反比定律。请注意,当对麦克风的距离被切成两半,声压为4倍以上。

通过使用这三个已知的声学特性,你可以在你的录音创造可感知的深度,以同样的方式制片人拍摄到的角落,使用背光灯的重点领域和深度,以创造深度的平面电影屏幕上的错觉。用你的音量推子,声像控制,高端搁置EQ和辅助总线有两个混响做到这一点。设置一个混响短的房间设置,另一个长,暗腔的作用。声音在前景将更加光明和烘干机,那些在地面中旬少明亮,并与一些房间的声音和那些遥远会更柔软,暗探测与更多的长腔。

你必须能够找到,以使其可信的立体全景图内的声音的位置和环境。如果声音位置是很难确定或看起来模糊,检查逐步取消或缩小平移。由于低音具有最长波长的光,其更难以定位和最佳平移的组合的中心。立体声拾音适用于大尺寸的来源,如鼓包,声学钢琴,弦乐组和合唱团,但在大多数情况下,一个有条件的麦克风将声音从最小型仪器2放置话筒不好比被迫立体声更好。人类由响度,到达时间和环境反射定位的声音。平移是相对响度的在左或右通道的功能。声音可以同样响亮的两个通道,但在右声道引入轻微的延迟(025毫秒),您可以创建声音是从左侧传来的错觉。

Figure 2: Mono to stereo delay. Shown is the plug-in Short Delay II (mono – stereo) inserted in a mono channel. Notice the parameters on the left side are set to zero and the right side has a 22 ms delay with a LPF (low pass filter) set at 4 kHz. The channel pan controls are set at 66 to the left and 100 to the right. The result is the sound is located near the left edge of the stage and the first reflection bouncing off the right wall. Since the sound would travel much farther on its first reflection, the 4 kHz LPF mimics the high-end absorption of air and environment.

图2:单声道到立体声延迟。显示的是插入式短延时II(单声道立体声)在一个单声道插入。注意到在左侧的参数被设置为零,右侧有一个22毫秒的延迟与一个LPF(低通滤波器)设置为4千赫。通道声像控制设置在66到左边和100到右侧。其结果是该声音是位于舞台的左边缘附近,所述第一反射反弹的右壁上。由于声音会更远旅行上的第一反映,4千赫LPF模拟空气和环境的高端吸收。

通过结合这两种技术,混频器可以创建一个可信的地理位置和环境,每台仪器。例如,你可能有你想要平移一边所以它不会在人群中心,在那里的歌手是一个响亮的动力弦吉他。因此它主要是平移的左侧,但添加了相同的吉他的20毫秒延迟移动到最右侧。这将创建一个吉他是填补了房间,反弹墙右侧大约20英尺远的影响。请记住,声音传播在空气中大约有一英尺(1/3米)在1毫秒。当舞台上的平移,记得有不止响度平衡,这也是光谱。如果你有一个踩镲和振动筛玩类似的部分,你可以听到每一个部分更好,如果他们被摇到两侧,因为它们都在同一个频率范围内播放。它也是暂时的。如果有演奏在同时有两个旋律线,他们将更好地融为一体时,一起摇或平移时,除了更鲜明。

没有空间,你不能创建深度。一个非常密集的组合,平线在最大没有深度,没有空地,揭示深度。平线也混穿出来的监听器快得多,那些具有一定的开放空间。在无限数量的现代录音系统提供轨道和压缩机可以更诅咒比在一个没有经验的或过分溺爱协调者手中的祝福。一位电影人可以显示一个酒吧战斗为一体的远投混乱整个酒吧间的。然而,一系列特写,但仅显示动作非常重要的情节更为引人注目给观众,而不是依赖于观察者理清在混乱中什么重要。

该混频器的挑战是通过了解掩蔽的概念分开混乱的内容。当一个音频或音乐元素同时起着相同的范围与另一个,从而使两者或者难以区分或无声时掩蔽。不是每一个想法一个音乐家曾经记录的是他最辉煌的,有些人比其他人更辉煌。

诀窍是不是总是试图听到被记录的一切,但减少或消除揭示的主导思想的光辉不太重要的元素。掩蔽也光谱。想想看,最密集的旋律范围是最常见的大约中间C.八度中音C的基本频率为262 Hz及以上C中的A是440赫兹。通过减少弦这些基本频率,大约300赫兹铅和打击乐器与均衡将使他们的泛音更占优势,因此更容易区分个人的声音。如果你有一个苛刻或泥泞的声音,狭窄的提升情商和扫描问题区域,直到它听起来最坏的打算。然后,使用削减了相同的约和,瞧,问题就解决了​​!如果它听起来还是泥泞,使用高通滤波器。当设置的正下方仪器上使用的最低音​​符移除亚音速隆隆每个轨道上会提高清晰度。这个概念少即是多总是会满足你的需要,也就是说,很多时候最好的解决方法将是减法,而不是加法。

Figure 3: Less mud EQ: This shows a typical curve to improve clarity in a chordal instrument, say an acoustic guitar. The lowest note E on a guitar is 82 Hz, so the HPF (high pass filter) is set below it at 75 Hz. There is a broad cut by 3 dB at around 300 Hz to pull some of the mud out of the sound to reveal more overtones. A solo guitar may not need the 300 cut, but with other guitars and keyboards, it may cut through better than making it brittle by adding high end instead.

图3:减泥EQ:这显示了一个典型的曲线,以提高清晰度在弦仪器,说声吉他。在吉他的最低音E是82赫兹,所以HPF(高通滤波器)设定为低于其在75赫兹。有3 dB的宽馏分在大约300 Hz到拉一些泥出来的声音透露更多的色彩。独奏吉他可能不需要300切,但与其他吉他和键盘,它可以通过切开比使其变脆,加入高端,而不是更好。

Professional recording engineer since 1976. President, Chief Engineer and Founder of Skyline Studios, New York City 1978 - 1994 and Skyline Productions 1995 - currently. Nominated for 1986 Grammy for Best Engineered Recording, Non-Classical. Recorded, mixed, mastered and or produced over one thousand CD / LP projects (a partial lis... Read More

Discussion

BenB
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