Создание 3D Mix с двумя динамиками

We often think that more than two speakers or monitors are required in order to create a 3-dimensional music mix. In fact, you can do so with a humble two-speaker system. Paul Wickliffe explains how.  

Хотя многие считают, что секрет смешивания большой трек является частота дискретизации 192 кГц и желанные старинные консолей, отличная передача не поможет без фундаментального понимания физики, акустики и оркестровке смесителя. Смесители задачей является оказание запись с большей детализацией и четкостью, чем живой случае, удовлетворяет играть после игры. Понимание того, как люди слышат является жизненно важным для этого процесса. Лучший способ начать свой микс является, устроив так, как будто все элементы занимают реальное пространство на сцене. Провода будет центром, наиболее приближенным к аудитории и меньшие голоса займет стороны и задней части сцены.

Как один создает ощутимый ширина и глубина в записи идет от манипулирования три акустические свойства: громкость, присутствия и окружения. С закрытыми глазами, вы можете инстинктивно сказать, как далеко человек говоря это путем определения (а), как громко он, (б), как яркий голос, и (в) отношение прямое против окружающей комнате звук, который вы услышите . Громкость в области дистанционного восприятия является функцией закону обратных квадратов акустики. Его, как одиночные записи микрофона были сбалансированы на протяжении большей части первой половины ХХ века. Певцов и инструменты были размещены вокруг одного микрофона на различных расстояниях, чтобы достичь желаемого баланса. Певец может быть 18 дюймов (0,5 метра) от микрофона в то время как духовая секция и барабаны могут быть 20 футов (8 метров) от отеля. Поскольку воздух поглощает высокие частоты более коротких расстояниях, чем низких частотах, близко певица звучал ярче, имея больше присутствия, чем за рога. Мы также слышали больше места звук по сравнению с сухой звук чем дальше инструменты были. Чтобы увидеть это в действии, нажмите здесь: http://www.wimp.com/thatvoice/

Figure 1: The acoustic inverse square law. Note that when the distance to the mic is cut in half, the sound pressure is four times greater. 

Source: http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/images/ppos-07-inversesquarelaw.jpg

Рисунок 1: Акустический закон обратных квадратов. Обратите внимание, что, когда расстояние до микрофона разрезать пополам, звуковое давление в четыре раза больше.

Используя эти три известные акустические свойства, можно создать ощутимый глубину на записях, так же кинематографисты снимать в углы, используйте назад огни и глубина резкости фокуса для создания иллюзии глубины на плоской киноэкране. Используйте свои фейдеры громкости, панорамы управления, на стеллажи эквалайзер высокого класса и Aux шин с двумя реверберации для достижения этой цели. Установите один реверберации на короткий обстановке комнатной, а другой к длинному, темный эффект камеры. Звучит на первый план будет ярче и сушилка, тех, кто в середине земли менее ярко и с некоторым комнатной звука и те, далеко бы мягче и темно-звучание с более длинной камере.

Вы должны быть в состоянии найти положение звуки и окружающей среды в пределах стереопанораме для того, чтобы сделать его правдоподобным. Если звук расположение трудно определить или кажется размытым, проверьте фазировку или сузить кастрюлю. С бас имеет самые длинные длины волн, его труднее найти и лучше приготовлена ​​в центре смеси. Стерео микрофонов подходит для физически крупных источников, таких как ударных, акустических пианино, струнных секций и хоров, но в большинстве случаев, один хорошие возможности микрофон будет звучать лучше, чем насильственное стерео из двух плохо размещенных микрофонов на большинстве небольших инструментов. Люди найти звуки, громкость, время прибытия и окружающей отражений. Панорамирование является функцией относительной громкости в левой или правого канала. Звуки могут быть одинаково громко в обоих каналах, но, вводя небольшую задержку (025 мс) в правом канале, вы можете создать иллюзию, что звук выходит из левой.

Figure 2: Mono to stereo delay. Shown is the plug-in Short Delay II (mono – stereo) inserted in a mono channel. Notice the parameters on the left side are set to zero and the right side has a 22 ms delay with a LPF (low pass filter) set at 4 kHz. The channel pan controls are set at 66 to the left and 100 to the right. The result is the sound is located near the left edge of the stage and the first reflection bouncing off the right wall. Since the sound would travel much farther on its first reflection, the 4 kHz LPF mimics the high-end absorption of air and environment.

Рисунок 2: моно в стерео задержки. Показана плагин небольшая задержка II (моно стерео) вставляется в моно канала. Обратите внимание на параметры на левой стороне устанавливаются в ноль, а правая сторона имеет 22 мс задержки с ФНЧ (фильтр низких частот), установленной на 4 кГц. Контролирует канал поддон установлены на 66 влево и 100 вправо. В результате звук находится недалеко от левого края сцены и первое отражение отражаясь от правой стены. Поскольку звук будет путешествовать гораздо дальше от его первого отражения, на 4 кГц LPF имитирует высокого класса поглощения воздуха и окружающей среды.

Объединив оба метода, смеситель может создать правдоподобную расположение и среду для каждого инструмента. Например, у вас может быть громкий аккорд власти гитаре, что вы хотите для перемещения в сторону, чтобы оно не толпятся центр, где певица. Так пан его в основном слева, но добавить 20 мс задержка той же гитары панорамировании право. Это создает эффект, что гитара заполняющей комнату и отражаясь от стены справа приблизительно в 20 футов. Помните, звук распространяется в воздухе около фута (1/3 метра) в 1 мс. Когда вы устраиваете панорамирование, помните, что есть больше, чтобы сбалансировать, чем просто громкости, это также спектральный. Если у вас есть хай-хэт и шейкер, играя подобные части, вы можете услышать каждую часть лучше, если они панорамируются к противоположным сторонам, потому что они оба играют в том же диапазоне частот. Это также временная. Если есть два мелодические линии играли в то же время, они будут сливаться лучше, когда приготовлена ​​вместе или быть более отчетливыми, когда приготовлена ​​друг от друга.

Вы не можете создать глубину без пространства. Чрезвычайно плотную массу и плоские линии на максимуме нет глубины, как нет открытого пространства, чтобы показать глубину. Квартира линия смешивает также изнашиваются слушателя гораздо быстрее, что те, с некоторым открытом пространстве. Неограниченное число треков и компрессоров, предлагаемых современными системами записи может быть больше проклятия, чем благословением в руках неопытного или по-снисходительным оркестратор. Режиссер мог показать бар борьбу как один длинный выстрел из всей Barroom в хаос. Тем не менее, ряд крупных планов, который показывает только действие жизненно важное значение для сюжета является гораздо более привлекательным для зрителя, а не полагаться на зрителя, чтобы разобраться Что важно в хаосе.

Смесители проблемой является разделение контента из хаоса понимания концепции маскировки. Маскирование происходит, когда один аудио или музыкальный элемент играет в том же диапазоне одновременно с другим, таким образом делая оба либо неотличимым или не слышен. Не каждая идея музыкант никогда записывает его самым блестящим, некоторые из них более блестящий, чем другие.

Фокус в том, не всегда пытаясь услышать все, что записано, но снижения или устранения менее важные элементы, чтобы показать блеск доминирующих идей. Маскировка также спектральный. Рассмотрим, что плотная мелодичный диапазон чаще всего октава вокруг среднего C. Основная частота средней С составляет 262 Гц и выше C составляет 440 Гц. Уменьшая эти фундаментальные частоты в CHORDAL, свинца и ударные инструменты с выравниванием на уровне около 300 Гц сделает их обертоны более доминирующим, таким образом, легче различать отдельные голоса. Если у вас есть жестокое или грязный звук, узкая наддува эквалайзер и подметать проблемную область, пока не звучит худший. Затем с помощью сокращены на то же самое о и, вуаля, проблема решена! Если это все еще кажется мутной, использовать фильтр высоких частот. Удаление инфразвуков на каждой дорожки будут повысить четкость когда установлен чуть ниже самой низкой ноты, используемого на инструменте. Концепция меньше, тем лучше всегда будет служить вам хорошо, это означает, что очень часто является лучшим решением будет вычитание, не дополнение.

Figure 3: Less mud EQ: This shows a typical curve to improve clarity in a chordal instrument, say an acoustic guitar. The lowest note E on a guitar is 82 Hz, so the HPF (high pass filter) is set below it at 75 Hz. There is a broad cut by 3 dB at around 300 Hz to pull some of the mud out of the sound to reveal more overtones. A solo guitar may not need the 300 cut, but with other guitars and keyboards, it may cut through better than making it brittle by adding high end instead.

Рисунок 3: Менее EQ грязи: Это показывает типичную кривую, чтобы улучшить ясность в хорде инструмента, говорят на акустической гитаре. Самая низкая нота E на гитаре 82 Гц, так ФВЧ (фильтр высоких частот) установлен ниже ее на 75 Гц. Существует широкий порез на 3 дБ в пределах 300 Гц, чтобы вытащить некоторые из грязи из звука, чтобы выявить больше обертонов. Соло-гитара не понадобится 300 вырезать, но и с другими гитар и клавишных, он может прорезать лучше, чем делает его хрупким, добавив высокий конец вместо этого.

Professional recording engineer since 1976. President, Chief Engineer and Founder of Skyline Studios, New York City 1978 - 1994 and Skyline Productions 1995 - currently. Nominated for 1986 Grammy for Best Engineered Recording, Non-Classical. Recorded, mixed, mastered and or produced over one thousand CD / LP projects (a partial lis... Read More

Discussion

BenB
Great article! Thank you for publishing this.
fishbone
This article alone embeds more useful mixing knowledge than a lot of books that I've read. Bravo!
melchizedek
Great! article. You should post some more like this.
chilly willy
This article helped me so much. Thank you for the details!
Jomar
Awesome read, fascinating actually .. .
THWT
Only the intro of the article is visible to me. Where can I find the rest?
Chris L
Sorry about that. It was a temporary glitch. You should now be able to read the full article.

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!