Criando uma mistura 3D com dois alto-falantes

We often think that more than two speakers or monitors are required in order to create a 3-dimensional music mix. In fact, you can do so with a humble two-speaker system. Paul Wickliffe explains how.  

Enquanto muitos acreditam que o segredo para a mistura de uma grande pista é taxas de amostragem de 192 kHz e consoles do vintage cobiçados, grande ajuda engrenagem não vai sem uma compreensão fundamental da física, acústica e orquestração pelo mixer. Um desafio mixers é prestar uma gravação com maior detalhe e clareza do que um evento ao vivo que satisfaz jogar após o jogo. A compreensão de como os seres humanos ouvir é vital para este processo. A melhor maneira de começar o seu mix é, encenando-a como se todos os elementos ocupam espaço real em um palco. As ligações será o centro mais próximo do público e as vozes menores ocuparão as laterais e traseira do palco.

Como se cria largura perceptível e profundidade em uma gravação vem manipulando três propriedades acústicas: loudness, de presença e ambiente. Com os olhos fechados, você pode instintivamente dizer o quão longe uma pessoa que fala é através da determinação (a) quão alto ele é, (b) o quão brilhante é a voz, e (c) a razão entre direta ou sala ambiente som que você ouve . Loudness na percepção distância é uma função da lei do inverso do quadrado da acústica. Seu como gravações de microfone individuais foram equilibrados através de grande parte da primeira metade do século XX. Cantores e instrumentos foram colocados em volta de um microfone a várias distâncias para alcançar o equilíbrio desejado. Um cantor pode ser de 18 polegadas (0,5 metros) a partir do microfone, enquanto a secção de metais e bateria poderia ser de 20 pés (8 metros) de distância. Como o ar absorve altas freqüências em distâncias mais curtas do que as baixas frequências, o próximo cantor parecia mais brilhante, com mais presença do que os chifres. Também ouvimos mais som da sala contra som seco quanto mais longe os instrumentos eram. Para ver isso em ação, clique aqui: http://www.wimp.com/thatvoice/

Figure 1: The acoustic inverse square law. Note that when the distance to the mic is cut in half, the sound pressure is four times greater. 

Source: http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/images/ppos-07-inversesquarelaw.jpg

Figura 1: A lei do inverso do quadrado acústico. Note-se que quando a distância até o microfone é cortado ao meio, a pressão sonora é quatro vezes maior.

Ao utilizar essas três propriedades acústicas conhecidos, você pode criar profundidade perceptível em suas gravações, da mesma forma que os cineastas atirar em cantos, use volta luzes e profundidade do foco do campo para criar a ilusão de profundidade em uma tela de cinema plana. Use seus faders de volume, controles de pan, as prateleiras EQ high end e aux ônibus com dois reverbs para alcançar este objetivo. Defina um reverb para uma configuração quarto curto e outro para um efeito de longa câmara, mais escura. Soa em primeiro plano seria brilhante e secar roupa, os da terra meados menos brilhante e com um pouco de som da sala e os que estão longe seria sonoridade mais suave e escuro, com mais da longa câmara.

Você deve ser capaz de localizar a posição de sons e ambiente dentro do panorama estéreo, a fim de torná-la crível. Se o local de som é difícil de identificar ou parece borrada, verifique a eliminação ou estreitar a panela. Desde baixo tem os comprimentos de onda mais longos, a mais difícil de localizar melhor e deslocada no centro da mistura. Microfonação estéreo é apropriado para fisicamente grandes fontes, como kits de bateria, pianos acústicos, seções de cordas e coros, mas na maioria dos casos, um microfone bem colocado vai soar melhor do que estéreo forçado de dois microfones mal colocados na maioria dos instrumentos menores. Os seres humanos localizar sons, loudness, hora de chegada e reflexões ambientais. Efeito panning é uma função da altura relativa tanto no canal esquerdo ou direito. Os sons podem ser igualmente alto em ambos os canais, mas com a introdução de um pequeno atraso (025 ms), no canal direito, você pode criar a ilusão de que o som está vindo da esquerda.

Figure 2: Mono to stereo delay. Shown is the plug-in Short Delay II (mono – stereo) inserted in a mono channel. Notice the parameters on the left side are set to zero and the right side has a 22 ms delay with a LPF (low pass filter) set at 4 kHz. The channel pan controls are set at 66 to the left and 100 to the right. The result is the sound is located near the left edge of the stage and the first reflection bouncing off the right wall. Since the sound would travel much farther on its first reflection, the 4 kHz LPF mimics the high-end absorption of air and environment.

Figura 2: Mono ao atraso estéreo. É mostrado o plug-in Pequeno Atraso II (mono stereo) inserido em um canal mono. Observe os parâmetros no lado esquerdo estão definidas para zero eo lado direito tem um atraso de 22 ms com um LPF (filtro passa-baixa), fixado em 4 kHz. Os controles de pan canal são fixados em 66 para a esquerda e 100 à direita. O resultado é o som está localizado perto da margem esquerda do palco ea primeira reflexão saltando fora da parede direita. Desde o som iria viajar muito mais longe em sua primeira reflexão, os 4 kHz LPF imita a absorção high-end do ar e ambiente.

Através da combinação de ambas as técnicas, o mixer pode criar um local crível e ambiente para cada instrumento. Por exemplo, você pode ter uma guitarra poder acorde alto que você quer para se deslocar de um lado para que ele costuma lotam o centro onde a cantora está. Então pan-lo principalmente para a esquerda, mas adicionar um atraso de 20 ms da mesma guitarra criticado duramente certo. Isso cria o efeito que a guitarra está enchendo a sala e saltar fora de uma parede à direita cerca de 20 metros de distância. Lembre-se, o som se propaga no ar cerca de um pé (1/3 metros) em 1 ms. Quando você encenar o pan, lembre-se que há mais do que apenas para equilibrar a sonoridade, também é espectral. Se você tem um oi-chapéu e agitador jogando peças similares, você pode ouvir cada parte melhor se eles são direcionados para lados opostos, porque ambos são jogando na mesma faixa de freqüência. Também é temporal. Se houver duas linhas melódicas tocadas ao mesmo tempo, eles vão misturar-se melhor quando garimpou em conjunto ou ser mais distinto quando garimpou distante.

Você não pode criar profundidade, sem espaço. Uma mistura extremamente denso que linhas planas no máximo não tem profundidade, já que não há espaço aberto para revelar a profundidade. Linha plana mistura também desgastam o ouvinte muito mais rápido que aqueles com algum espaço aberto. O número ilimitado de faixas e compressores oferecidos por sistemas de gravação modernos pode ser mais uma maldição do que uma bênção nas mãos de um orquestrador inexperiente ou sobre-indulgente. Um cineasta poderia mostrar uma briga de bar como um tiro no escuro de um bar todo em caos. No entanto, uma série de close-ups, que mostra apenas uma ação vital para a trama é muito mais atraente para o espectador, em vez de depender do espectador para resolver o que é importante em meio ao caos.

O desafio mixers é separar o conteúdo do caos através da compreensão do conceito de mascaramento. Masking ocorre quando um elemento de áudio ou musical desempenha na mesma faixa simultaneamente com outra, tornando assim tanto ou indistinguíveis ou inaudível. Nem toda idéia de um músico já registra é o mais brilhante, alguns são mais brilhantes do que outras.

O truque nem sempre está tentando ouvir tudo o que é gravado, mas reduzir ou eliminar os elementos menos importantes para revelar o brilho das idéias dominantes. Masking também é espectral. Considere-se que o mais denso alcance melódico é o mais frequentemente a oitava em torno de meio C. A freqüência fundamental do meio C é de 262 Hz e A acima de C é de 440 Hz. Ao reduzir essas freqüências fundamentais em acordes, chumbo e instrumentos de percussão com equalização em torno de 300 Hz farão suas conotações mais dominante, portanto, mais fácil de distinguir as vozes individuais. Se você tem um som áspero ou lamacento, impulso estreita o EQ e varrer a área do problema, até parece o pior. Em seguida, use cortada pelo mesmo sobre e, voila, problema resolvido! Se ainda soa barrenta, use um filtro passa alta. Removendo estrondo subsônico em cada pista vai melhorar a clareza quando configurado logo abaixo da nota mais baixa utilizada no instrumento. O conceito de que menos é mais sempre atendê-lo bem, o que significa que, muitas vezes, a melhor solução será a subtração, a não adição.

Figure 3: Less mud EQ: This shows a typical curve to improve clarity in a chordal instrument, say an acoustic guitar. The lowest note E on a guitar is 82 Hz, so the HPF (high pass filter) is set below it at 75 Hz. There is a broad cut by 3 dB at around 300 Hz to pull some of the mud out of the sound to reveal more overtones. A solo guitar may not need the 300 cut, but with other guitars and keyboards, it may cut through better than making it brittle by adding high end instead.

Figura 3: Menos EQ lama: Isso mostra uma curva típica para melhorar a clareza em um instrumento de acordes, dizer uma guitarra acústica. A nota mais baixa E em uma guitarra é de 82 Hz, de modo que o HPF (filtro passa alta) é ajustado abaixo de 75 Hz. Existe um amplo corte de 3 dB em torno de 300 Hz para puxar um pouco da lama para fora do som para revelar mais harmônicos. Um solo de guitarra pode não precisar da 300 corte, mas com outras guitarras e teclados, pode cortar melhor do que torná-lo frágil, adicionando grande final em seu lugar.

Professional recording engineer since 1976. President, Chief Engineer and Founder of Skyline Studios, New York City 1978 - 1994 and Skyline Productions 1995 - currently. Nominated for 1986 Grammy for Best Engineered Recording, Non-Classical. Recorded, mixed, mastered and or produced over one thousand CD / LP projects (a partial lis... Read More

Discussion

BenB
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