2 개의 스피커로 3D 믹스 만들기

We often think that more than two speakers or monitors are required in order to create a 3-dimensional music mix. In fact, you can do so with a humble two-speaker system. Paul Wickliffe explains how.  

많은 사람들이 좋은 트랙을 믹싱에 비밀이 192 kHz의 샘플 레이트와 탐낼 빈티지 콘솔, 믹서에 의해 물리학, 음향 및 오케스트레이션의 기본적인 이해없이 큰 기어 늘 도움이라고 생각하지만. 믹서의 도전은 만족 놀이 후 재생 라이브 이벤트보다 더 상세하고 명료 기록을 렌더링하는 것입니다. 인간이들을 수 방법을 이해하는 것은이 과정에 매우 중요합니다. 믹스를 시작하는 가장 좋은 방법은 모든 요소가 무대에서 실제 공간을 차지하는 것처럼 그것을 준비하는 것입니다. 리드는 관객들에게 가장 중심이되고 낮은 목소리가 무대의 측면과 후면을 차지합니다.

소리, 존재와 분위기 하나는 생성 방법 녹화에 지각 폭과 깊이는 세 가지 음향 특성을 조작에서 비롯됩니다. 눈을 감 으면, 당신은 본능적으로 (b)는 음성이 얼마나 밝은, 그리고 (c) 직접의 비율이 주위 방 대 듣고 소리, 그가 얼마나 큰 소리로 말하는 사람이 ()를 결정하는 것입니다 얼마나 멀리 떨어져 말할 수있다 . 거리의 인식의 소리는 음향의 역 제곱 법칙의 함수이다. 그 하나의 마이크 녹음이 20 세기 전반의 많은 통해 균형 된 방법. 가수와 악기가 원하는 균형을 달성하기 위해 다양한 거리에 하나의 마이크 주변에 배치했다. 혼 섹션과 드럼 멀리 20피트 (8m)이 될 수있는 동안 가수는 마이크 18 인치 (0.5 미터) 될 수 있습니다. 공기가 낮은 주파수보다 짧은 거리에 걸쳐 높은 주파수를 흡수하기 때문에, 가까운 가수가 뿔보다 존재를 가지고, 밝은 소리가났다. 우리는 또한 멀리 떨어져있는 계기가되었습니다 건조한 사운드에 비해 더 많은 공간의 소리를 들었다. 행동이를 보려면 여기를 클릭하십시오 : http://www.wimp.com/thatvoice/

Figure 1: The acoustic inverse square law. Note that when the distance to the mic is cut in half, the sound pressure is four times greater. 

Source: http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/images/ppos-07-inversesquarelaw.jpg

그림 1 : 음향 역 제곱 법칙. 마이크와의 거리가 반으로 될 때, 음압이 네 배 큰 유의.

이 세 가지 알려진 음향 특성을 사용하여, 당신은 당신의 기록에서 인식 할 수있는 깊이를 생성 할 수있는 동일한 방식으로 영화 제작자는 구석으로 촬영, 평면 영화 화면의 깊이의 환상을 만드는 데 초점을 필드의 조명과 깊이를 다시 사용합니다. 이를 위해 두 가지 리버브와 볼륨 페이더, 팬 컨트롤, 하이 엔드 선반 EQ와 AUX 버스를 사용합니다. 길고 어두운 챔버 효과에 짧은 룸 설정하고 다른 한 리버브를 설정합니다. 전경에서 소리가 밝고 드라이어 것, 덜 밝은 중간 지상에있는 일부 객실 소리와 멀리 떨어져 사람들과 그 긴 챔버의 더 많은 것을 가진 부드럽고 진한 소리가 될 것입니다.

당신은 믿을 만들기 위해 스테레오 파노라마 내의 소리 위치와 환경을 찾을 수 있어야한다. 소리의 위치를​​ 파악하기 어려운 또는 흐리게 보인다면, 위상을 확인하거나 팬을 좁힐. 베이스가 가장 긴 파장을 갖기 때문에, 그 어렵게 찾은 최선 믹스의 중심에 패닝한다. 스테레오 마이킹은 드럼 키트, 어쿠스틱 피아노, 스트링 섹션과 합창단 등 물리적으로 큰 소스에 적합하지만 대부분의 경우, 하나의 절묘한 마이크는 가장 작은 악기에 두 제대로 배치 마이크에서 강제로 스테레오 사운드를 향상됩니다. 인간은 소리의 크기, 도착 시간 및 주위의 반사에 의해 소리를 찾습니다. 패닝은 왼쪽 또는 오른쪽 채널 중 하나에 상대 음의 크기의 함수이다. 소리는 양쪽 채널에서 동일하게 큰 소리로 할 수 있지만, 오른쪽 채널에 약간의 지연 (025 밀리 초)을 도입하여, 당신은 소리가 왼쪽에서오고 있다는 환상을 만들 수 있습니다.

Figure 2: Mono to stereo delay. Shown is the plug-in Short Delay II (mono – stereo) inserted in a mono channel. Notice the parameters on the left side are set to zero and the right side has a 22 ms delay with a LPF (low pass filter) set at 4 kHz. The channel pan controls are set at 66 to the left and 100 to the right. The result is the sound is located near the left edge of the stage and the first reflection bouncing off the right wall. Since the sound would travel much farther on its first reflection, the 4 kHz LPF mimics the high-end absorption of air and environment.

그림 2 : 스테레오 지연 모노. 플러그인 짧은 지연 II (모노 스테레오) 모노 채널에 삽입되어 표시됩니다. 왼쪽의 파라미터를 알 수는 0으로 설정하고 우측은 4 kHz로 설정 LPF (로우 패스 필터)와 MS (22) 지연을 가지고있다. 채널 팬 컨트롤은 오른쪽으로 왼쪽으로 66, 100으로 설정되어 있습니다. 결과는 사운드 스테이지의 왼쪽 가장자리 부근에 위치되고 제 반사 오른쪽 벽에서 거부이다. 소리는 첫 번째 반사, 4 kHz의 LPF 모방 공기와 환경의 하이 엔드 흡수에 훨씬 더 멀리 것입니다.

두 기술을 결합함으로써, 믹서는 각 악기에 대한 믿을 수있는 위치와 환경을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 당신은 당신이 늘 가수가 중심 군중 있도록 한쪽으로 패닝 할 큰 전원 코드 기타가있을 수 있습니다. 그래서 대부분 왼쪽으로 팬,하지만 같은 기타의 20 밀리 지연이 하드 바로 패닝 추가합니다. 즉, 기타 방을 채우고 약 20 미터 떨어진 오른쪽에 벽에서 반사되는 효과를 만듭니다. 소리가 1 MS의 발 (1 / 3 계)에 대해 공기 여행, 기억하십시오. 당신이 패닝를 준비 할 때, 단지 소리의 크기보다 균형을 더 있다는 것을 기억, 그것은 또한 스펙트럼이다. 당신은 하이햇과 유사한 부분을 재생 통이있는 경우가 모두 동일한 주파수 범위에서 재생하기 때문에 그들이 반대 측면에 팬 (pan)하는 경우, 당신은 더 나은 각 부분을들을 수 있습니다. 또한 시간적이다. 동시에 연주 두 멜로디 라인이있는 경우 함께 패닝 할 때, 그들은 더 나은 혼합되거나 떨어져 패닝 할 때 구분이보다 명확.

당신은 공백없이 깊이를 만들 수 없습니다. 깊이를 공개하는 열린 공간이 없기 때문에 최대의 평면 라인이 더 깊이가없는 매우 조밀 한 혼합. 플랫 라인은 훨씬 더 빨리 수신기를 착용 또한 혼합 일부 오픈 스페이스를 가진 사람. 현대의 레코딩 시스템에 의해 제공되는 트랙 및 압축기의 무제한 경험 이상 관대 조정자의 손에 축복보다는 저주의 더 할 수 있습니다. 영화 제작자가 혼란에 빠졌 전체 술집의 하나의 긴 촬영으로 바 싸움을 보여줄 수 있었다. 그러나 줄거리 만 작업이 매우 중요 표시 클로즈업 일련 오히려 혼란에 무슨 중요한 분류하는 시청자에 의존하는 것보다 훨씬 더 강력한 뷰어입니다.

믹서 도전 마스​​킹의 개념을 이해하여 혼돈 콘텐츠를 분리한다. 하나의 오디오 또는 음악 요소 따라서 구별 또는 들리지 둘 렌더링, 서로 동시에 동일한 범위에서 활약 할 때 마스크가 발생합니다. 아니 음악가 적 기록의 모든 아이디어는 그의 가장 화려한이며, 일부는 다른 사람보다 더 똑똑하다.

트릭은 항상 기록 된 모든 것을 듣고하려고하지만, 지배적 인 아이디어의 빛을 나타 내기 위해 덜 중요한 요소를 감소 시키거나 제거되지 않습니다. 마스크는 스펙트럼이다. 조밀 한 가락의 범위는 중간 C의 기본 주파수는 262 Hz입니다 및 C 위의 440 Hz에서 주로 중간 C. 주변의 옥타브 것을 고려하십시오. 화음에서 이러한 기본 주파수를 줄임으로써, 약 300 Hz에서 등화와 납과 타악기는 자신의 배음이 더 지배적 인 개인의 목소리를 구별하는 것이 쉬워집니다. 당신은 거칠거나 진흙 투성이의 소리, 좁은 부스트​​ EQ를하고 최악의 소리까지 문제 영역을 청소합니다. 그런 다음에 대해 동일로 잘라 사용하고, 짜잔, 문제는 해결! 여전히 진흙 울리면, 고역 통과 필터를 사용한다. 다만 기기에서 사용하는 가장 낮은 음 이하로 설정하면 각 트랙에 음속 소리를 제거하면 선명도를 향상시킬 것입니다. 개념 이하보다 항상 자주 최선의 해결책이 감산하지 보탬이 될 것을 의미, 당신을 잘 섬길 것입니다.

Figure 3: Less mud EQ: This shows a typical curve to improve clarity in a chordal instrument, say an acoustic guitar. The lowest note E on a guitar is 82 Hz, so the HPF (high pass filter) is set below it at 75 Hz. There is a broad cut by 3 dB at around 300 Hz to pull some of the mud out of the sound to reveal more overtones. A solo guitar may not need the 300 cut, but with other guitars and keyboards, it may cut through better than making it brittle by adding high end instead.

그림 3 : 더 적은 진흙 EQ :이 화음 악기의 선명도를 향상시킬 수있는 일반적인 곡선을 보여준다는 어쿠스틱 기타를 말한다. 기타에 가장 낮은 음 E는 82 Hz입니다, 그래서 HPF (하이 패스 필터)는 75 Hz에서 아래에 설정되어 있습니다. 더 많은 배음을 나타 내기 위해 소리를 밖으로 진흙을 뽑아 약 300 Hz에서 3dB로 다양한 컷이 있습니다. 솔로 기타는 300 컷 필요하지 않을 수도 있지만, 다른 기타와 키보드와 함께, 대신 하이 엔드를 추가하여 취성 만드는 것보다 더 잘 극복 할 수 있습니다.

Professional recording engineer since 1976. President, Chief Engineer and Founder of Skyline Studios, New York City 1978 - 1994 and Skyline Productions 1995 - currently. Nominated for 1986 Grammy for Best Engineered Recording, Non-Classical. Recorded, mixed, mastered and or produced over one thousand CD / LP projects (a partial lis... Read More

Discussion

BenB
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