Creazione di un Mix 3D con due altoparlanti

We often think that more than two speakers or monitors are required in order to create a 3-dimensional music mix. In fact, you can do so with a humble two-speaker system. Paul Wickliffe explains how.  

Mentre molti credono che il segreto per mescolare una grande pista è frequenze di campionamento 192 kHz e console d'epoca ambiti, grande aiuto marcia solito senza una comprensione fondamentale della fisica, acustica e orchestrazione dal mixer. Una sfida mixer è quello di rendere una registrazione con maggiore dettaglio e chiarezza di un evento live che soddisfi giocare dopo il gioco. Capire come gli esseri umani sentono è fondamentale per questo processo. Il modo migliore per iniziare il mix è di scena come se tutti gli elementi occupano lo spazio reale su un palcoscenico. I cavi saranno il centro più vicino al pubblico e le voci minori occuperanno i lati e sul retro del palco.

Come si crea la larghezza e la profondità percepibile in una registrazione viene da manipolare tre proprietà acustiche: intensità, presenza e atmosfera. Con gli occhi chiusi, è possibile istintivamente dire quanto lontano una persona che parla è quello di determinare (a) quanto forte è, (b) come brillante la voce è, e (c) il rapporto diretto vs camera ambiente sonoro si sente . Loudness nella percezione a distanza è una funzione della legge dell'inverso del quadrato di acustica. Il suo modo le registrazioni singolo microfono sono state bilanciate attraverso gran parte della prima metà del XX secolo. Cantanti e strumenti sono stati collocati circa un microfono a diverse distanze per raggiungere l'equilibrio desiderato. Un cantante potrebbe essere di 18 pollici (0,5 metri) dal microfono, mentre la sezione fiati e batteria potrebbe essere di 20 piedi (8 metri) di distanza. Poiché l'aria assorbe le alte frequenze su distanze più brevi rispetto basse frequenze, la stretta cantante suonava più luminoso, con più presenza di corna. Abbiamo anche sentito più suono della stanza rispetto al suono asciutto più lontano gli strumenti erano. Per vedere in azione, clicca qui: http://www.wimp.com/thatvoice/

Figure 1: The acoustic inverse square law. Note that when the distance to the mic is cut in half, the sound pressure is four times greater. 

Source: http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/images/ppos-07-inversesquarelaw.jpg

Figura 1: La legge dell'inverso del quadrato acustico. Si noti che quando la distanza del microfono è tagliato a metà, la pressione sonora è quattro volte maggiore.

Utilizzando questi tre note proprietà acustiche, è possibile creare profondità percepibile nelle registrazioni, gli stessi realizzatori modo sparare negli angoli, utilizzare di nuovo le luci e la profondità di campo concentrarsi per creare l'illusione della profondità su uno schermo cinematografico piatto. Usa la tua fader di volume, controlli pan, EQ scaffalature di fascia alta e aux bus con due riverberi per raggiungere questo obiettivo. Impostare un riverbero a una breve tridimensionale e l'altro per un lungo effetto, più scuro camera. Suona in primo piano sarebbe più luminoso e asciugatrice, quelli della terra metà meno brillante e con qualche suono della stanza e di quelli lontani sarebbe suono più morbido e scuro, con più di lunga camera.

Devi essere in grado di individuare la posizione dei suoni e l'ambiente all'interno del panorama stereo, al fine di renderlo credibile. Se la posizione del suono è difficile da individuare o sembra offuscata, controllare la graduale o restringere la padella. Dal basso ha le lunghezze d'onda più lunghe, è più difficile da individuare e meglio panning nel centro del mix. Microfonaggio stereo è opportuno che fisicamente grandi fonti come drum kit, pianoforti acustici, sezioni di archi e cori, ma nella maggior parte dei casi, un microfono ben posizionato suonerà meglio di stereo costretto da due microfoni mal posizionati sulla maggior parte degli strumenti più piccoli. Gli esseri umani individuare suoni loudness, orario di arrivo e riflessioni ambientali. Panning è una funzione di volume relativo sia nel canale sinistro o destro. I suoni possono essere altrettanto forte in entrambi i canali, ma introducendo un leggero ritardo (025 ms) nel canale destro, è possibile creare l'illusione che il suono proviene da sinistra.

Figure 2: Mono to stereo delay. Shown is the plug-in Short Delay II (mono – stereo) inserted in a mono channel. Notice the parameters on the left side are set to zero and the right side has a 22 ms delay with a LPF (low pass filter) set at 4 kHz. The channel pan controls are set at 66 to the left and 100 to the right. The result is the sound is located near the left edge of the stage and the first reflection bouncing off the right wall. Since the sound would travel much farther on its first reflection, the 4 kHz LPF mimics the high-end absorption of air and environment.

Figura 2: mono a stereo delay. Viene mostrato il plug-in breve Delay II (mono stereo) inserito in un canale mono. Notate i parametri sul lato sinistro sono impostati a zero e il lato destro ha un ritardo di 22 ms con un LPF (filtro passa basso) fissato a 4 kHz. I controlli pan canale sono impostati a 66 a sinistra e 100 a destra. Il risultato è il suono si trova vicino al bordo sinistro del palco e la prima riflessione che rimbalza dal muro di destra. Poiché il suono sarebbe percorrere distanze molto maggiori sulla sua prima riflessione, i 4 kHz LPF imita l'assorbimento di fascia alta di aria e l'ambiente.

Grazie alla combinazione di entrambe le tecniche, il mixer può creare una posizione credibile e l'ambiente per ogni strumento. Per esempio, si può avere un forte accordo di chitarra potere che si vuole fare una panoramica da un lato in modo che affollano solito al centro, dove il cantante è. Così pan per lo più a sinistra, ma aggiunge un ritardo di 20 ms della stessa chitarra stroncato tutto a destra. Che crea l'effetto che la chitarra sta riempiendo la stanza e rimbalza un muro sulla destra a circa 20 metri di distanza. Ricordate, il suono viaggia nell'aria circa un piede (1/3 metro) in 1 ms. Quando si tappa il panning, ricordate che vi è di più per bilanciare non solo sonorità, ma anche spettrale. Se si dispone di un hi-hat e shaker giocare parti simili, si può sentire ogni parte meglio se sono mosso per lati opposti perché sono entrambi a giocare nella stessa gamma di frequenze. E 'anche temporale. Se ci sono due linee melodiche suonate allo stesso tempo, si fondono meglio quando stroncato insieme o essere più distinto quando stroncato a parte.

Non è possibile creare profondità senza spazio. Un mix estremamente densa che flat-righe al massimo non ha profondità, non c'è spazio aperto a rivelare la profondità. Linea piatta mescola anche indossare l'ascoltatore molto più velocemente che quelli con un po 'di spazio aperto. Il numero illimitato di tracce e compressori offerte dai moderni sistemi di registrazione può essere più di una maledizione che una benedizione nelle mani di un orchestratore inesperto o troppo indulgente. Un regista potrebbe mostrare una rissa da bar come un lungo tiro di un intero barroom nel caos. Tuttavia, una serie di primi piani che mostra solo l'azione fondamentale per la trama è molto più interessante per lo spettatore, piuttosto che basarsi su lo spettatore a risolvere cosa è importante nel caos.

Il mixer sfida sta separando il contenuto dal caos attraverso la comprensione del concetto di mascheramento. Mascheramento si verifica quando uno audio o elemento musicale gioca nella stessa fascia contemporaneamente con un altro, rendendo così entrambi sia indistinguibile o incomprensibile. Non ogni idea un musicista registra sempre è il suo più brillante, alcuni sono più brillante rispetto ad altri.

Il trucco non è sempre cercando di sentire tutto ciò che viene registrato, ma ridurre o rimuovere gli elementi meno importanti per rivelare la brillantezza delle idee dominanti. Mascheramento è spettrale. Si consideri che la più densa gamma melodica è più spesso l'ottava intorno a metà C. La frequenza fondamentale di do centrale è di 262 Hz e la A di cui sopra C è 440 Hz. Riducendo queste frequenze fondamentali accordale, strumenti solisti e percussioni con equalizzazione a circa 300 Hz faranno le loro sfumature più dominante, quindi più facili da distinguere le singole voci. Se si dispone di un suono duro o fangoso, spinta stretta EQ e spazzare l'area problema fino a quando suona il peggio. Quindi, utilizzare tagliato dalla stessa circa e, voilà, problema risolto! Se suona ancora fangoso, utilizzare un filtro passa alto. Rimozione rombo subsonico su ogni traccia migliorerà la chiarezza quando si trova appena sotto la nota più bassa utilizzata sullo strumento. Il concetto meno è più sarà sempre servire bene, nel senso che molto spesso la migliore soluzione sarà sottrazione, non oltre.

Figure 3: Less mud EQ: This shows a typical curve to improve clarity in a chordal instrument, say an acoustic guitar. The lowest note E on a guitar is 82 Hz, so the HPF (high pass filter) is set below it at 75 Hz. There is a broad cut by 3 dB at around 300 Hz to pull some of the mud out of the sound to reveal more overtones. A solo guitar may not need the 300 cut, but with other guitars and keyboards, it may cut through better than making it brittle by adding high end instead.

Figura 3: Meno fango EQ: Questo mostra una tipica curva per migliorare la chiarezza in uno strumento accordale, diciamo una chitarra acustica. La minima nota E su una chitarra è 82 Hz, quindi la HPF (filtro passa alto) si trova sotto a 75 Hz. Vi è un ampio taglio di 3 dB a circa 300 Hz per tirare un po 'del fango fuori del suono per rivelare più sfumature. Un assolo di chitarra non può avere bisogno del 300 taglio, ma con altre chitarre e tastiere, si può tagliare meglio che lo rende fragile con l'aggiunta di fascia alta, invece.

Professional recording engineer since 1976. President, Chief Engineer and Founder of Skyline Studios, New York City 1978 - 1994 and Skyline Productions 1995 - currently. Nominated for 1986 Grammy for Best Engineered Recording, Non-Classical. Recorded, mixed, mastered and or produced over one thousand CD / LP projects (a partial lis... Read More

Discussion

BenB
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