Creación de una mezcla 3D con dos altavoces

We often think that more than two speakers or monitors are required in order to create a 3-dimensional music mix. In fact, you can do so with a humble two-speaker system. Paul Wickliffe explains how.  

Aunque muchos creen que el secreto de la mezcla de una gran pista es de muestreo de 192 kHz y consolas de época codiciados, gran ayuda wont engranajes sin una comprensión fundamental de la física, la acústica y la orquestación por el mezclador. Un reto mezcladores es hacer una grabación con mayor detalle y claridad que un evento en vivo que satisface juegan después de jugar. La comprensión de cómo los seres humanos escuchan es vital para este proceso. La mejor manera de comenzar la mezcla es puesta en escena como si todos los elementos ocupan el espacio real en un escenario. Los cables estarán centro más cercano a la audiencia y las voces menores ocuparán los laterales y la parte trasera del escenario.

¿Cómo se crea la anchura y la profundidad perceptible en una grabación proviene de la manipulación de tres propiedades acústicas: la intensidad, la presencia y el ambiente. Con los ojos cerrados, puede instintivamente dices a qué distancia de una persona que habla es por determinar (a) lo fuerte que es, (b) el brillo de la voz es, y (c) la relación de directa frente a sala de sonido ambiente que escuche . La sonoridad de percepción de la distancia es una función de la ley del inverso del cuadrado de la acústica. Su forma se equilibraron las grabaciones de micrófono individuales a través de gran parte de la primera mitad del siglo XX. Cantantes e instrumentos se colocan alrededor de un micrófono a varias distancias para lograr el equilibrio deseado. Un cantante puede ser de 18 pulgadas (0,5 metros) del micrófono mientras la sección de vientos y tambores podrían ser de 20 pies (8 metros) de distancia. Puesto que el aire absorbe frecuencias altas en distancias más cortas que las bajas frecuencias, la estrecha cantante sonaba más brillante, que tiene más presencia que los cuernos. También escuchamos más sonido de la sala frente al sonido seco cuanto más lejos los instrumentos eran. Para ver esto en acción, haga clic aquí: http://www.wimp.com/thatvoice/

Figure 1: The acoustic inverse square law. Note that when the distance to the mic is cut in half, the sound pressure is four times greater. 

Source: http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/images/ppos-07-inversesquarelaw.jpg

Figura 1: La ley del cuadrado inverso acústico. Tenga en cuenta que cuando la distancia al micrófono se corta por la mitad, la presión sonora es cuatro veces mayor.

Mediante el uso de estas tres propiedades acústicas conocidas, puede crear profundidad perceptible en sus grabaciones, de la misma manera los cineastas rodar en las esquinas, utilice de nuevo las luces y la profundidad de campo se centran para crear la ilusión de profundidad en una pantalla de cine plana. Utilice sus faders de volumen, controles de panorama, el EQ de estantería de gama alta y aux autobuses con dos reverbs de lograr esto. Establecer una reverb a un entorno de sala de corta y el otro a un efecto de largo, más oscuro cámara. Suena en el primer plano sería más brillante y secadora, aquellos en el medio terreno menos brillante y con un poco de sonido de la sala y los que están lejos habría que suena más suave y oscuro, con más de la cámara de largo.

Usted debe ser capaz de localizar la posición de los sonidos y el ambiente dentro del panorama estéreo con el fin de hacerlo creíble. Si la localización del sonido es difícil de precisar o parece borrosa, compruebe la puesta en fase o reducir la sartén. Desde bajo tiene las longitudes de onda más largas, es más difícil para localizar y mejor criticada en el centro de la mezcla. Microfonía estéreo es apropiado para físicamente grandes fuentes como kits de batería, pianos acústicos, secciones de cuerda y coros, pero en la mayoría de los casos, un micrófono bien situado sonará mejor que stereo forzada de dos micrófonos mal colocados en la mayoría de los instrumentos más pequeños. Los humanos localizar sonidos por la sonoridad, la hora de llegada y reflexiones ambiente. Toma panorámica es una función del volumen relativo tanto en el canal izquierdo o derecho. Los sonidos pueden ser igual de alto en ambos canales, pero con la introducción de un ligero retraso (025 ms) en el canal derecho, puede crear la ilusión de que el sonido proviene de la izquierda.

Figure 2: Mono to stereo delay. Shown is the plug-in Short Delay II (mono – stereo) inserted in a mono channel. Notice the parameters on the left side are set to zero and the right side has a 22 ms delay with a LPF (low pass filter) set at 4 kHz. The channel pan controls are set at 66 to the left and 100 to the right. The result is the sound is located near the left edge of the stage and the first reflection bouncing off the right wall. Since the sound would travel much farther on its first reflection, the 4 kHz LPF mimics the high-end absorption of air and environment.

Figura 2: Mono de delay estéreo. Se muestra el plug-in Short Delay II (mono estéreo) insertado en un canal mono. Observe los parámetros de la parte izquierda se ponen a cero y el lado derecho tiene un retardo de 22 ms con un LPF (filtro de paso bajo), fijado en 4 kHz. Los controles de panorama del canal se han fijado en 66 a la izquierda y 100 a la derecha. El resultado es que el sonido se encuentra cerca del borde izquierdo del escenario y la primera reflexión rebotando en la pared derecha. Desde el sonido viajaría mucho más lejos en su primera reflexión, las imita LPF 4 kHz la absorción de gama alta del aire y el medio ambiente.

Combinando ambas técnicas, el mezclador puede crear un lugar creíble y medio ambiente para cada instrumento. Por ejemplo, usted puede tener una guitarra ruidosa acorde de potencia que desea moverse a un lado por lo que suele multitud el centro donde la cantante se encuentra. Así desplazarla sobre todo a la izquierda, pero agregar un retraso ms 20 de la misma guitarra ajustado totalmente a la derecha. Eso crea el efecto de que la guitarra está llenando la habitación y rebotando en una pared a la derecha a unos 20 metros de distancia. Recuerde que el sonido viaja en el aire alrededor de un pie (1/3 metros) en 1 ms. Cuando etapa, el paneo, recuerde que no es más que un simple equilibrio de sonoridad, también es espectral. Si usted tiene un hi-hat y agitador jugando piezas similares, se puede oír cada parte mejor si están colocados totalmente a los lados opuestos, ya que son a la vez jugando en el mismo rango de frecuencias. También es temporal. Si hay dos líneas melódicas tocadas al mismo tiempo, se mezclan mejor cuando esté en juntos o ser más distinta cuando esté en aparte.

No se puede crear profundidad y sin espacio. Una mezcla extremadamente densa que las líneas planas a máxima no tiene profundidad, ya que no hay espacio abierto para revelar la profundidad. Línea plana mezcla también llevan a cabo el oyente mucho más rápido que los que tienen un poco de espacio abierto. El número ilimitado de pistas y compresores ofrecen los sistemas de grabación modernos puede ser más una maldición que una bendición en las manos de un orquestador experiencia o demasiado indulgente. Un cineasta podría mostrar una pelea de bar como una posibilidad remota de toda una cantina en el caos. Sin embargo, una serie de primeros planos que muestra sólo la acción vital para la trama es mucho más convincente para el espectador, en lugar de confiar en el espectador de resolver cuál es importante en el caos.

El reto mezcladores está separando el contenido de caos mediante la comprensión del concepto de enmascaramiento. El enmascaramiento se produce cuando uno de audio o elemento musical juega en el mismo rango de forma simultánea con otro, haciendo así tanto ya sea indistinguible o inaudibles. No todas las ideas de un músico nunca registra es su más brillante, algunos son más brillantes que otras.

El truco no siempre está tratando de escuchar todo lo que se graba, pero la reducción o la eliminación de los elementos menos importantes para revelar el brillo de las ideas dominantes. El enmascaramiento también es espectral. Tenga en cuenta que el rango melódico más denso es más a menudo la octava alrededor de la cintura C. La frecuencia fundamental de C media es de 262 Hz y la A anterior C es de 440 Hz. Al reducir estas frecuencias fundamentales en cuerdas, instrumentos solistas y percusión con homologación de alrededor de 300 Hz harán sus matices más dominante, por lo tanto más fáciles de distinguir las voces individuales. Si usted tiene un sonido áspero o con barro, impulso estrecho el EQ y barrer el área del problema hasta que suene el peor. A continuación, utilice cortado por el mismo sobre y, voila, problema resuelto! Si todavía suena fangoso, utilice un filtro de paso alto. La eliminación de ruido subsónico en cada pista mejorará la claridad cuando se establece justo debajo de la nota más baja utilizada en el instrumento. El concepto menos es más siempre le servirá bien, lo que significa que muy a menudo la mejor solución será la resta, no suma.

Figure 3: Less mud EQ: This shows a typical curve to improve clarity in a chordal instrument, say an acoustic guitar. The lowest note E on a guitar is 82 Hz, so the HPF (high pass filter) is set below it at 75 Hz. There is a broad cut by 3 dB at around 300 Hz to pull some of the mud out of the sound to reveal more overtones. A solo guitar may not need the 300 cut, but with other guitars and keyboards, it may cut through better than making it brittle by adding high end instead.

Figura 3: Menos EQ barro: Esto muestra una curva típica para mejorar la claridad de un instrumento de cuerdas, por ejemplo una guitarra acústica. La nota más baja E en una guitarra es de 82 Hz, por lo que el HPF (filtro de paso alto) se ajusta por debajo de ella a 75 Hz. Existe un amplio corte de 3 dB a unos 300 Hz para sacar algo del lodo del sonido para revelar más armónicos. Un solo de guitarra puede no necesitar el 300 de corte, pero con otras guitarras y teclados, puede cortar mejor que lo que es frágil mediante la adición de gama alta en su lugar.

Professional recording engineer since 1976. President, Chief Engineer and Founder of Skyline Studios, New York City 1978 - 1994 and Skyline Productions 1995 - currently. Nominated for 1986 Grammy for Best Engineered Recording, Non-Classical. Recorded, mixed, mastered and or produced over one thousand CD / LP projects (a partial lis... Read More

Discussion

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