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问:对于那些谁不知道,告诉我们什么是原发性。
马丁保姆: 主要是一个益智游戏由zemaGamez 。它属于一个匹配的益智游戏,你匹配的色彩,使线条或不同的模式,以弹出棋子落板,并得到新的片上的传统。不过,不同于其他比赛的游戏,主要让你混合原色进行二次色。它迫使你的头脑,通过多个维度去思考,你玩!
佳佳Cociani:其超级好玩。真的很好玩。也Theres的艺术学校的字符,你会了解,你通过的水平,这使得游戏非常个人化的,更有趣的艺术气息大人和我一样不是像糖果粉碎传奇游戏,是真正针对儿童起到很大的团伙。
问:在你以前的游戏,声音和音乐的手指忍者:僵尸攻击力和斗丹 ,都是很好的视觉效果和整体感觉整合。你什么时候开始开发游戏时考虑到超音速?
MS:用我的音乐背景下,任何一场比赛我们做的音响设计方面的东西那是非常重要的。它非常方便,我有最好的声音设计师在世界第一右heremy好朋友佳佳Cociani之一。至于制作配乐我们werent因为我们知道itd是伟大正确的出了大门担心。我们给佳佳,我们想要的,让她与它运行的声音类型的想法。原发性我们希望它是非常令人振奋的对比这是仿照古代日本的声音后,手指忍者所以很多太鼓和节奏和深度,古音。主要是一个完全不同的事情佳佳做,我们以为她只是钉它。
交流:有几支在主,我们俯身向着黑暗的一面一点点。尤其是在棘手的水平。也许不是黑暗的整体,但它是令人振奋的方面,我们也探索了一些黑暗了。
马克(zemaGamez CEO)和马丁基本上向我展示了他们的想法和我听了不同的样品和声音,并开始组建乐器的组合,创造小光点,并把他们关闭,直到我们商定之一。然后,我们使用了作为块的其余部分的位置。
"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."
艾莉森Cociani工作抓在电影配乐为Primary。
问:在什么时候什么时候开始,以匹配与你建立声音的游戏视觉效果?
交流:马克送我的游戏人物是什么样子的一些图像。所以我能够做出独特的声音在游戏中的不同人物,想想他们是谁,他们做什么。
问:哪一个角色在游戏中脱颖而出吗?
交流:汉斯更是极少-德国极简主义,我们必须规定他,着实让他的性格的世俗均匀性有趣的一首歌。
人物做一个有趣的背景,上瘾的游戏,影响配乐小学。
问:当我在玩-我的善良,这是一个令人上瘾的游戏,音乐融为一体的背景。然而,这些都是循环?
交流:他们是循环。它是一个有点棘手,因为所有的乐器都这么经典的循环没有他们削波,最后关闭和探空坏件,这本身就是一个有点难题。创建可循环自身那不是太刺激的一首歌是一个挑战。
"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."
MS:从技术方面,当youre创建循环为视频游戏,永远的youre将被压缩到格式,如MP3或AAC。一个MP3压缩是放在一起的方式,你永远不能真正做一个完美的循环在文件的末尾总theres一点线索断了,这总是要无论你如何紧密地尝试修剪创建有点毛刺循环。艾里逊所面临的挑战是使循环,表现得像循环,但可能占你得到对文件的末尾这个小小的毛刺。我觉得她一把扯下出色。
AC:是的,你必须要知道你有多少音符置于短语,他们坐在那里,每个人的共鸣多久的结束。因此,当循环返回到开始的时候,你不觉得象youre削减它关闭或慢半拍,或创建一个嗝。
问:马丁,还有哪些可以无缝循环的文件类型?
MS:国内唯一一家香港专业教育学院发现是IMA 4:1。但多数民众赞成只有4到1压缩,什么时候你制作的视频游戏,压缩的东西是最重要的因素之一。例如,当youre作出iPhone游戏,其大小必须小于50 MB,以便它可以通过可下载的蜂窝网络。因此,每一个字节计数。
问:音频你觉得作品与zemaGamez职称什么的视觉效果的比例是多少?
MS:嗯,在所有其他方面,声音的考虑总是最后一个来的。所以,一旦你压缩你所有的视觉效果和游戏资源那么无论你已经离开了就是你会挤你的声音进入。我们的全部配乐为这场比赛压缩至不到7 MB的,这是非常典型的我们的游戏。
主要是出了名的上瘾!
问:佳佳,你有没有使用初级什么软件和硬件?
交流:我用的Logic Pro和我信赖的东西的样品,这对于这种风格是完美的。它有一个大的声,交响库。它有我需要的一切,与我的Korg SP-170键盘我好去。
问:什么是你的过程为主要创作音乐圈?
交流:我坐了下来,给自己一点时间,开始弹奏。通常我就开始玩了来找我,刚走到它的第一件事。我开始创建它周围,从开始到结束想着它,并试图想进行到底,以便它可以成长和发展自然。
然后编号发送粗糙副本马克采场,zemaGamez的首席执行官,并根据他的意见标识确定有多少进一步的去与一块。
问:你有每一块相当多的迭代之前,你几乎定居在最后呢?
交流:有些是,有些人没有。有时候,周三继续的想法和其他时间的第一稿是多完美的绕来绕去。你永远不知道它跟踪标记会喜欢!
MS:佳佳创造了被接受的游戏,约有15个原小学。然后有大量通气管。所以,那里有相当多的进入了使每个级别独特的音效设计,多数民众赞成。这六个教官,人物,都有自己的主题曲,所以它的音乐相当一个复杂的游戏。
"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"
问:
交流:嗯,我特意去强调了与视频游戏。但正如我进一步玩过吧,我真的很喜欢它!我想被选择的音效称赞音乐真的很好。
问:你也做在游戏中的声音效果?
MS:在游戏中所有的音效被做了大卫伯爵 ,我们macProVideo.com逻辑教练之一,一个专业的视频游戏音效设计师通过贸易。他做了一个了不起的工作。
问:难道大卫接近音效设计后HED听到音乐吗?
MS:是的,他做到了。马克和我已经从样本库中的一些声音,但很快就认识到结婚所选择的声音甚至没有接近匹配的佳佳已经放下了配乐的口径。幸运的是,我们有大卫伯爵为我们的家庭,谁在AAA级视频游戏广泛合作的一部分,所以这是一个容易的选择!
遍布录音的声音是在我的工作室完成的。这很有趣:佳佳,马克和其他一些朋友围坐在一个晚上录制通过罗德NT1话筒的所有对话成逻辑和远地点二重奏。
该小组在zemaGamez利用Maya的角色装备。
问:你申请到的声音是什么处理?我知道你的声音很好,我不认识你的声音在游戏中!
MS:嗯,IM鲍勃先生,在游戏中的质朴,艾萨克海斯风格的人物的声音。所以,我不得不在球场改变我的话音刚落几个半音给它一个更男中音的感觉。我用逻辑优点声乐变压器插件和音高移位得到一个真正的动听的声音效果。事实上,用于在游戏中的声音,所有的插件都是本地逻辑插件,包括我最喜欢的效果:通道均衡几乎宗教上的一切。我喜欢它!音高移位器和压缩机都在这个项目中大量功能和游戏中的每一个声音得到了某种沥青改造,使之更加滑稽和游戏等。
"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."
问:多长时间一个游戏一样主要采取发展?
MS:从开始到结束,小花去我们6个月,一队8开发者。我们认为ITD带我们3个月,但我们得到了更深的进入游戏,我们意识到,我们希望更多的增加了,提高了游戏的可玩性。这是一个漫长的。
交流:我不能说多长时间的音乐了。我做的第10个在一个月左右。但随后一个月至少花费了努力多件和完善现有的。过了好一会儿。
问:zemaGamez会壮大一些高品质的(和令人上瘾的)比赛。那你有计划在未来?
MS:我们有另一场比赛很快出来叫Coinz。你可以把它看作是水果忍者和Galaga游戏之间的交叉,如果有人还记得那场比赛!它包括硬币和外星人,你基本上要轻扫屏幕来收集硬币。它有一个有趣的转折,但。 Coinz功能真钱比赛。你可以玩其他人,居然打赌,使真正的金钱!
除了Coinz,正在处理另一场比赛是直行在蒸汽环境安慰。所以,是我们的下一个旅程超越了手机游戏到游戏机。我只能说这一个提前的是,基于恐怖电影类型的游戏。除此之外,我不能多说。其实,香港专业教育学院大概说的太muchhope马克不骂我要那个。
该zemaGamez船员。它们可能看起来轻松,但他们真的很难在多项令人振奋的新游戏作品!
交流:和itll是一个大量的工作,对我和Im非常激动。我还没有开始工作过,但到时候生病是正确的在那里。
问:佳佳,你在工作zemaGamez之外?
交流:很好,Im也是一个训练有素的古典歌剧演员,那么Im在实践中在春天的歌剧。进出口也工作在我自己的东西现在。
问:和原可用于iOS和Android ...
MS:是的,全线为iOS和Android。
问:你比其他更喜欢一个平台?
其实,这是有趣的是,在Android Beta测试比在iOS平台,其中苹果审查一切,才可以去住在店里更容易。随着Android,您可以立即发布您的应用程序和它的使用,所以它很容易使测试版本,并将其分发给其他人,以测试他们可以从商店下载,而不需要来你的办公室,有一个版本直接放在他们的设备。它很容易BETA测试采用Android,这让我更喜欢它的游戏开发。
问:怎么样开发的其中运行Android的硬件设备是广大?
MS:碎片在Android生态系统始终是一个问题。但是,通过统一平台的开发,为我们做什么,意味着大量的碎片化问题处理你。依然孤单,你必须制定出一些问题。但我们并没有发现它是与任何我们促成发展至今游戏的问题。最大的问题是与较旧的Android设备和那些正在迅速撤退到距离。
主要可从免费下载 iTunes应用程序商店 和谷歌播放商店 ,是非常值得一试!
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