За кулисами на zemaGamez: Создание музыки, которые сделали "Первичный" игры Хит

Alison Cociani & Martin Sitter reveal how they set about creating the music soundtrack for iOS and Android Game, Primary - the latest addictive game hit from zemaGamez.  

Скачать

Спросите: Для тех, кто не знает, скажите нам, что первичный есть.

Мартин Ситтера: Первичная это игра-головоломка на zemaGamez . Он попадает в традиции матча игра-головоломка, где вы соответствовать цвета, чтобы сделать линии или различные узоры к поп-фигуры с доски и получить новые ростки на. Но, в отличие от других матчей игр, Первичная позволяет смешивать основные цвета, чтобы сделать вторичные цвета. Это заставляет ваш разум, чтобы продумать нескольких измерениях, как вы играете!

Эллисон Cociani: И его супер весело. Действительно интересно играть. Theres также отличный банда художественной школы символов, которые вы будете лучше узнать, как вы играете через уровни, что делает игру очень личный и интереснее вычурных взрослых, как я, чем игры, как Candy Краш Сага которые действительно, направленных на детей.

Спросите: Звук и музыка в ваших предыдущих игр, Finger Ninjas: Зомби Strike-Force и ковша Дан , очень хорошо интегрированы с визуальными эффектами и общее ощущение. Когда вы приступить к рассмотрению Sonics при разработке игры?

МС: С моей аудио фоне, звуковой дизайн аспект любой игре мы делаем что-то Вот чрезвычайно важным. Его очень удобно, что у меня есть один из лучших звукорежиссеров в мире прямо heremy хороший друг Эллисон Cociani. Насколько делает саундтрек мы не были волноваться, поскольку мы знали, и.т.д. бы здорово прямо из ворот. Мы дали Эллисон представление о типах звука, которые мы хотели, и пусть она бежать с ним. С первичными мы хотели, чтобы это было очень поднимает настроение в отличие от Finger ниндзя, который был по образцу от звуков древней Японии, так много Тайко барабанов и ритмов и глубоких, древних звуков. Первичная была совсем другая вещь для Allison делать и мы думаем, она просто прибил его.

AC: Были несколько штук в первичных где мы наклонилась немного к темной стороне. Особенно в хитрых уровней. Может быть, не темно в целом, но с точки зрения его являющийся поднимает настроение мы рассмотрим некоторые тьму тоже.

Марк (генеральный директор zemaGamez) и Мартин основном показал мне свои идеи и я слушал различных образцов и звуков и начал собирать комбинации инструментов, создавая маленькие маркеры и отправляя их, пока мы не согласованы друг. Затем мы использовали, что в качестве базы для остальных частей.

"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."

Alison Cociani caught working on the soundtrack to Primary.

Элисон Cociani поймал работает над саундтреком к Primary.

Спросите: В какой момент вы начинаете соответствовать визуальные игры игры со звуками вы создавали?

AC: Марк прислал мне несколько фотографий того, что игра и персонажи будут выглядеть. Так что я был в состоянии сделать уникальные звуки для различных персонажей в игре, и думать о том, кто они и что они делают.

Спросите: Какой характер выделяется для вас в игре?

AC: Ганс был более минимальный - немецкий минималистский и мы должны были предписать ему песню, которая действительно сделал мирского равномерности его характера интересно.

The characters make an interesting back drop to an addictive game and influence the soundtrack for Primary.

Персонажи сделать интересный фон для захватывающей игры и влиять на саундтрек к Primary.

Спросите: Когда я играл - и боже мой, это захватывающая игра, музыка вписывается в этом фоне. Тем не менее, это петли?

AC: Они петли. Его немного сложно, потому что все инструменты являются классическими, так в цикле куски без них отсечения прочь в конце и звучание плохо вроде загадки сам по себе. Создание песню, которая может быть зациклена на себе это еще не слишком раздражает является непростой задачей.

"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."

МС: С технической стороны, когда вы на создание петли для видеоигр, Youre всегда будет сжимая в форматы, как MP3 или AAC. Путь сжатия MP3 складывается, вы никогда не можете фактически сделать идеальный цикл, как Theres всегда немного след от в конце файла, и это всегда будет не создавать своего рода сбоев независимо от того, насколько плотно вы подбирайте петля. Задача Allison было сделать петли, которые действовали как петли, но может объяснить этот крошечный небольшой сбой, что вы получаете в конце файла. Я думаю, что она снял его блестяще.

AC: Да, вы должны быть в курсе сколько нот вы положили в конце фразы, где они сидят и как долго каждый из них резонирует для. Так, когда цикл возвращается к началу, вы не испытываете желание Youre отрезая его или пропуская ни одной детали или создания икота.

Спросите: Martin, есть типы файлов, которые могут быть петлей легко?

МС: только один Ive обнаружили, IMA 4:01. Но то только 4 до 1 сжатия, и когда Youre делает видеоигры, сжимая вещи является одним из наиболее важных факторов. Например, когда вы на сделав iPhone игру, его размер должен быть не менее 50 МБ, для того, чтобы быть загружены через сотовую сеть. Таким образом, каждый байт имеет значение.

Спросите: Какая доля визуальные аудио вы найдете работы с zemaGamez названий?

МС: Ну, как и во всех других областях, звуковые соображения всегда приходят последними. Итак, когда вы сжать все ваши визуальные и игровые активы, то все, что у вас осталось то, что вы будете сжимать аудио в. Наш полный саундтрек к этой игре сжимается до менее 7 МБ, что довольно типично для наших игр.

Primary is notoriously addictive!

Первичная, как известно, затягивает!

Спросите: Эллисон, что программное и аппаратное обеспечение вы используете для начального?

AC: Я использовал Logic Pro и мой верный образцы Восток-Запад, которые для этого стиля является идеальным. Она имеет большой акустический, Symphonic Library. Он имеет все, что нужно и с моей клавиатуре Korg SP-170 я был хорошо идти.

Спросите: Какова была ваша процесс создания музыкальных петлей для начального?

AC: я сел, дал себе момент и начал играть что-то. Обычно я начал играть на первое, что пришло ко мне и просто пошел на это. Я начал создавать вокруг него, думая о нем от начала до конца и старался думать до конца так что он может расти и развиваться естественным путем.

Тогда Id отправить черновик Марку очистного забоя, генеральный директор zemaGamez, и на основе его мнению Id определить, сколько еще предстоит идти дальше с куском.

Спросите: Было ли у вас довольно много итераций каждой части перед Яд поселиться на заключительном один?

AC: Некоторые из них да, некоторые из них не. Иногда замуж продолжать идти вокруг на идеях и другие времена первый проект будет в основном идеальным. Вы никогда не знаете, какие треки Марк понравится!

МС: Эллисон создано около 15 оригинальных произведений для первичной, которые были приняты для игры. Тогда было много купюр. Так, Theres довольно много звуковых дизайна Thats пошел в создание каждого уровня уникальным. Шесть преподавателей, символов, имеют свои собственные песню, так музыкально его довольно участие игру.

"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"

Спросите:

AC: Ну, я, как правило, получить подчеркнул с видеоиграми. Но, как я играл его дальше, мне очень понравилось! Я думал, что звуковые эффекты, которые были выбраны похвалил музыку очень хорошо.

Спросите: Вы также делают звуковые эффекты в игре?

МС: Все звуковые эффекты в игре были сделаны Дэвидом графа , один из наших macProVideo.com Logic тренеров и профессиональной игровой звукорежиссер по профессии. Он проделал потрясающую работу.

Спросите: Давид подойти к звуковой дизайн после Hed услышал музыку?

Михаэль Шумахер: Да, он сделал. Марк и я уже имел некоторые звуки из образцов библиотек, но быстро понял, звуки замуж выбранные даже не приблизиться к соответствию калибр саундтрек, что Эллисон, изложенной. К счастью, у нас есть Дэвид Эрл как часть нашей семьи, который много работал на AAA названий игровых, так это был легкий выбор!

Все голоса по записи были сделаны в моей студии. Это было весело: Эллисон, Марк и некоторые другие друзья сидели вокруг одного вечер записи все диалоги в Logic через Роде NT1 микрофон и Apogee Duet.

The team at ZemaGamez used Maya for the character rigging.

Команда zemaGamez используется Maya для оснастки персонажа.

Задайте вопрос: Что обработки Вы обращались к голосам? Я знаю, ваш голос хорошо, и я не узнал твой голос в игре!

МС: Ну, Im голос г-Боба, фанки, Айзек Хейз стиле персонажа в игре. Так, я должен был Pitch Shift мой голос вниз несколько полутонов дать ему больше баритон чувство. Я использовал логические Достоинства Вокальный Transformer плагин и высоты тона, чтобы получить реальное звучание голоса эффект. На самом деле, все плагины, используемые для голоса в игре все родные Логические плагинов, в том числе мой любимый эффект: Канал EQ почти религиозно на всем. Я люблю его! Высоты тона и компрессора были представлены значительные средства в этот проект и каждый голос в игре получил своего рода трансформации шага, чтобы сделать его более смешным и игра-как.

"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."

Спросите: Как долго игра, как первичной взять развиваться?

МС: От начала до конца, Первичная взял нас 6 месяцев с командой 8 разработчиков. Мы думали, и.т.д. взять нас 3 месяца, но, как мы все глубже в игру, мы поняли, что мы хотели, чтобы добавить больше к нему и улучшить геймплей. Это был долгий путь.

AC: Я не могу сказать, как долго музыка взял. Я сделал первые 10 штук в месяц или около того. Но тогда еще месяц, по крайней мере было потрачено работает над более штук и совершенствования существующих. Потребовалось время.

Спросите: zemaGamez собирается от силы в силу с некоторыми высококачественными (и привыкание) игр. Что вы запланировали на будущее?

МС: У нас есть еще одна игра выходит в ближайшее время называется Coinz. Вы можете думать об этом как нечто среднее между Fruit Ninja и Galaga, если кто помнит эту игру! Она включает в себя монеты и иностранцев, и вы в основном должны красть ваш экран, чтобы собрать монеты. Он имеет интересный поворот к нему же. Coinz имеет реальные деньги в турнирах. Вы можете играть с другими людьми и на самом деле ставки и заработать реальные деньги!

За Coinz, работали над другой игре, которая идет прямо на консоль в паровой среде. Так что, да наша следующая поездка выходит за рамки мобильных игр в консольных игр. Все, что я могу сказать об этом один заранее, что его игра, основанная на жанре фильма ужасов. Кроме того, я не могу сказать больше. На самом деле, Ive вероятно сказал слишком muchhope Марк не ругайте меня за это.

The ZemaGamez crew. They make look relaxed, but they're really hard at work on a number of exciting new titles!

ZemaGamez экипажа. Они могут выглядеть расслабленным, но они действительно трудно на работе по ряду интересных новых названий!

AC: А Итл быть много работы для меня и я очень взволнован. Я гавань начал работать над ней еще нет, но, когда придет время больной прямо там.

Спросите: Эллисон, что вы работаете за пределами zemaGamez?

AC: Ну, Im также с классическим образованием оперная певица, поэтому Im на практике для оперы в весенний период. Им также работает над своей собственной вещи прямо сейчас.

Спросите: И Первичный доступен для МО и Android ...

Михаэль Шумахер: Да, по всем направлениям для МО и Android.

Спросите: Вы предпочитаете одну платформу над другим?

На самом деле, это интересно, что бета-тестирование на Android легче, чем в платформе IOS, где Apple, обзор все, прежде чем он может пойти в прямом эфире на магазине. С Android, вы можете опубликовать ваше приложение и его доступное мгновенно, так что его очень легко сделать бета-версии и распространять их другим, чтобы проверить, какие они могут скачать из магазина, а не необходимости прийти к Вам в офис и имеют версия наносить непосредственно на их устройство. Его очень легко бета-тестировании с Android и это делает меня предпочитают его для разработки игр.

Задайте вопрос: Что о разработке для подавляющего числа аппаратных устройств, которые работают Android?

МС: Фрагментация в Android экосистемы это всегда проблема. Но, развивая через платформу единства, как у нас, значит, много вопросов фрагментации рассматриваются для вас. Theres еще некоторые вопросы, которые у вас есть, чтобы выработать. Но мы не нашли, что это проблема с любой из игр Weve развитых до сих пор. Самой большой проблемой является со старыми устройствами Android и те быстро отступают вдаль.

Первичная доступен для скачивания бесплатно с ITunes App Store и Google Play Store и стоит проверить!

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.
Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!