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知らない人のために、プライマリが何であるかを教えて:お願いします。
マーティンシッター: プライマリによるパズルゲームですzemaGamez 。それはあなたがボードからピースをポップし、上に新しいピースを取得するために線や異なるパターンを作るために色を一致させるマッチパズルゲームの伝統に落ちる。しかし、他の一致ゲームとは異なり、主には、二次色を作るために原色を混ぜることができます。それはあなたがプレイするように、複数の次元を通じて考えるようにあなたの心を強制的に!
アリソンCociani:そして、その超楽しい。遊ぶのはとても楽しい。 Theresのもyoullはあなたが本当に子供を目的としているキャンディクラッシュ佐賀のようなゲームよりもゲームは非常に個人的な、私のような芸術家気取り大人まで、より面白くするレベルで再生するように知ってもらう美術学校文字の偉大なギャング。
以前のゲームの音や音楽を、:頼む指忍者:ゾンビストライクフォースとバケットダン 、ビジュアルと全体的な感触と統合された非常によくあります。するときは、ゲームを開発する際にソニックスを考慮し始めるのですか?
MS:私の音声を背景に、我々が作る任意のゲームのサウンドデザインの側面は、何かが非常に重要なのthatsです。その非常に便利な、私は右heremy世界で最高のサウンドデザイナーの1を持っていることを良い友達アリソンCociani。我々はITD右ゲートから素晴らしいことを知っていた限りでは、サウンドトラックを作るとして、私たちは心配してしゃべれなかった。我々はアリソン私たちが望んで音の種類のアイデアを与えたし、彼女はそれを実行してみましょう。主に我々はそれが、古代日本の音の後にモデル化された指の忍者とは対照的に、非常に高揚になりたかったので、太鼓とリズムと深い、古代の音がたくさん。原発はアリソンが何をするための完全に異なるものだったと私たちは彼女がちょうどそれを釘付けと思います。
AC:私たちは、暗い側に少し傾け、プライマリでのいくつかの作品がありました。特にトリッキーなレベルにある。多分全体的に暗いが、それは高揚さという点ではない私たちもいくつかの闇を探るた。
少しブリップを作成し、我々は1が合意するまで、それらをオフに送信し、マーク(zemaGamez CEO)とマーティンは、基本的には私に自分の考えを示し、私は別のサンプルと音に耳を傾け、一緒に楽器の組み合わせを入れ始めました。それから、作品の残りの部分のベースとしてそれを使用しました。
"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."
アリソンCocianiプライマリのサウンドトラックに取り組んで捉えました。
頼む:どの時点であなたが作成していた音とゲームプレイのビジュアルに合わせて始めたのですか?
AC:マークは私のゲームやキャラクターがどのように見えるかの一部の画像を送った。だから私は、ゲーム内の別の文字のためにユニークなサウンドを作り、彼らが誰であるかを考えることができましたし、彼らは何をすべきか。
頼む:どのキャラクタがゲーム内であなたのために立っている?
AC:ハンスはより最小であった-ドイツミニマル、我々は彼に本当に彼の性格の世俗的な均一性が面白いた歌を処方する必要がありました。
文字は、中毒性のゲームに興味深い背景を作成し、プライマリのサウンドトラックに影響を与える。
音楽がその背景に溶け込んで、これは中毒性のゲームですし、私の良さ-私が遊んでいた時:お 願いします。しかし、これらのループがありますか?
AC:彼らはループである。その少しトリッキーなすべての機器は、彼らが最後にオフにクリッピングと悪い鳴らすことなくループするように作品の古典であるため、それ自体がパズルのビットです。自身にできるループがあまりにも刺激性はないthatsの曲を作成することは挑戦である。
"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."
MSは:youreのビデオゲームのためのループを作成する際に、技術的な観点からは、youreのは常にMP3やAACなどのフォーマットに圧縮される予定。ファイルの最後に、必ず少し道を切りtheresの、これは常にどんなにあなたがトリミングしようかしっかりと多少グリッチの作成しないために起こっているようにMP3圧縮を一緒に入れているように、あなたが実際に完璧なループを作ることはできませんループ。アリソンにとっての課題は、ループのように行動していますが、ファイルの終わりに向かって入手小さな小さなグリッチを説明できるループを作ることだった。私は彼女が見事にそれをオフに引っ張っ思う。
交流:はい、あなたは、彼らが座って、フレーズの最後に入れて、どのくらい、それぞれが共鳴するためにどのように多くのノートに注意する必要があります。ループが最初に戻ったときにそう、あなたはyoureのは、それを遮断またはビートをスキップするか、しゃっくりを作成するように感じるいけない。
頼む:マーティンを、シームレスにループさできるファイルの種類があるのですか?
MS:IVEは、IMA 4:1で見つけた唯一の1。しかし、唯一の4から1の圧縮のthats、そしてyoureのビデオゲームを行うときに、物事を圧縮すると、最も重要な要因の一つである。 youreのは、iPhoneのゲームを作る場合など、その大きさは、携帯電話ネットワークを介してダウンロード可能であるためには50 MB未満である必要があります。したがって、すべてのバイトがカウントされます。
頼む:オーディオには何ビジュアルの割合はzemaGamezのタイトルで作品を見つけるのですか?
MS:まあ、他のすべてのエリアのように、音の考慮事項は常に最後に。だから、あなたはあなたが余っている何でも、すべてあなたのビジュアルとゲームアセットを圧縮後には、youllのはにあなたのオーディオを絞るものです。このゲームのための私達の完全なサウンドトラックは私たちのゲームのためにかなり一般的です未満7メガバイトに圧縮。
原発は悪名高い中毒性があります!
尋ねる:アリソンは、あなたが主のためにどのようなソフトウェアとハードウェアを使用しましたか?
AC:私はPro Logic、およびこのスタイルに最適です私の信頼東西のサンプルを使用しました。これは、大規模な音響、シンフォニックライブラリがあります。それは私が必要なすべてのものを持っているし、私のコルグSP-170のキーボードで、私が行ってよかった。
頼む:プライマリ用音楽ループを作成するためのプロセスは何でしたか?
AC:私は、座って自分自身の瞬間を与え、何かを始めた。通常、私は私に来て、ちょうどそれのために行ってきました最初のものをプレイし始めた。私は、最初から最後まで、それを考えて、その周りに作成を開始し、それが成長し、自然に進化できるよう最後まで考えてみました。
その後、Idはマーク·STOPE、zemaGamezの最高経営責任者(CEO)に下書きを送信し、彼の意見のIDに基づいて一枚で行くことにどれだけさらに決定する。
頼む:ヤウドは、最終的な1に落ち着く前に、それぞれの作品のかなりの数の繰り返しを持っていましたか?
AC:それらのいくつはい、そのうちのいくつかは無い。時にはアイデアと最初のドラフトはほとんど完璧になり、他の時間に周り続ける結婚。あなたはマークが好きなために起こっているのトラックかを知ることはありません!
MS:アリソンは、ゲームのために受理された主のために約15オリジナル作品を作成しました。そして、アウトテイクがたくさんありました。だから、各レベルはユニークな作りになっ音設計のthatsのかなりをtheresの。 6インストラクター、文字が、とても音楽的に自分のテーマソング、そのかなり複雑なゲームを持っている。
"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"
頼む:
AC:まあ、私はビデオゲームでストレスがたまる傾向がある。私はさらにそれを果たしたとしてではなく、私は実際にそれを楽しんで!私は選ばれた効果音は本当によく音楽をほめ思った。
尋ねる:あなたはまた、ゲーム中の効果音をしましたか?
MS:ゲーム内のすべての効果音は次式で行われたデビッド·アール 、私たちのmacProVideo.comロジックトレーナーの1と貿易によるプロのビデオゲームのサウンドデザイナー。彼は素晴らしい仕事をしてくれた。
頼む:HEDが音楽を聞いた後にダビデはサウンドデザインにアプローチしましたか?
MS:はい、彼がした。マークと私はすでにサンプルライブラリからいくつかの音を持っていたが、すぐに選ばれた結婚の音でもアリソンが敷設されていたサウンドトラックの口径と一致に近い来なかった実現するために来ました。幸いなことに、我々は、AAAゲームタイトルを幅広く活動している私たちの家族の一部としてデビッド·アールを持っているので、それは簡単な選択でした!
録音上のすべての声が私のスタジオで行った。それは楽しかった:アリソン、マークおよび他のいくつかの友人が乗ったNT1マイクとApogeeのデュエットを通じてロジックにすべての対話を記録する1夕方の周りに座っていた。
zemaGamezのチームは、文字リギングにMayaを使用していました。
尋ねる:あなたは声にどのような処理を適用したのですか?私はよくあなたの声を知っている、と私はゲームであなたの声を認識してはいけない!
MS:まあ、イム氏はボブ、ゲーム内でファンキー、アイザック·ヘイズスタイルのキャラクターの声。だから、私はそれをより多くのバリトン感じを与えるために、いくつかの半音を私の声を下にピッチシフトしなければならなかった。私は本当の響きの音声効果を得るために、ロジックプロボーカルのTransformerプラグインとピッチシフターを使用していました。チャンネルEQはほとんど宗教的にすべてのものに:実際には、ゲーム内の声のために使用されるすべてのプラグインは、私の好きな効果を含むすべてのネイティブ·ロジックのプラグイン、である。私はそれを愛する!ピッチシフターとコンプレッサは、このプロジェクトに多額の特色やゲーム内のすべての単一の声はそれがよりコミカルかつゲーム感覚にするピッチ変換のいくつかの並べ替えを持った。
"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."
頼む:どのくらい主のようなゲームを開発するために時間がかかりますか?
MS:最初から最後まで、一次は8開発者のチームで6ヶ月かかりました。私たちは、ITDは、3ヶ月私たちを取ると思ったが、我々はゲームをより深くなったように、我々は、我々はそれにさらに追加し、ゲームプレイを向上させるために望んで実現しました。それは長距離だった。
AC:私は音楽がかかった時間と言う傾ける。私は月やそこらで最初の10個でした。しかし、その後、別の月には、少なくともそれ以上の部品に取り組んでおり、既存のものを改良する費やされた。それはしばらく時間がかかった。
頼む:zemaGamezには、いくつかの高品質(と中毒性の)ゲームで強から強さになるだろう。あなたは将来のために何を計画しているのですか?
MS:我々はすぐにCoinz呼ば出てくる別のゲームを持っている。誰もがそのゲームを覚えている場合は、フルーツ忍者とギャラガ間のクロスのようなものと考えることができます!これは、コインや外国人を含み、あなたは基本的にコインを収集するために、画面をスワイプする必要があります。これは、しかし、それに興味深いねじれがある。 Coinzはリアルマネーのトーナメントを提供しています。あなたが他の人々を再生すると、実際に賭け、実際のお金を稼ぐことができます!
Coinzを超えて、蒸気環境でコンソールに直進されている別のゲームに取り組んでいた。そう、そう私たちの次の旅はコンソールゲームにモバイルゲームを超えています。私は事前にこの1について言えることは、そのゲームはホラー映画のジャンルに基づいていることである。それを越えて私はより多くを語るカント。実際には、IVEは、おそらくあまりにもマークはそのために私を叱るしないmuchhopeと述べた。
zemaGamezクルー。彼らはリラックスしたに見えるかもしれませんが、彼らはエキサイティングな新タイトルの数に関する仕事で本当に難しいです!
AC:そしてitll私とイムのために非常に興奮して多くの仕事であること。私はまだそれに取り組んで始めたhaventはしかし、時が来れば病気そこに正しいかも。
アリソンは、何をzemaGamezの外側に取り組んでいます。頼む?
AC:まあ、イムも春のオペラのための実際に古典的に訓練されたオペラ歌手なので、イム。イムはまた、今、私自身のものに取り組んで。
頼む:およびプライマリをiOSとAndroidで利用可能です...
MS:はい、iOSとAndroid用一律。
尋ねる:あなたは、他の上に1のプラットフォームを好みますか?
実際には、Android上でベータテストは、それが店でライブ行くことができる前に、Appleはすべてのものを確認したiOSプラットフォームに比べて容易であることは興味深い。アンドロイドを使用すると、ベータ版を作成し、彼らはむしろあなたのオフィスに来て、直接着たバージョンを持っている必要がなく、ストアからダウンロードできるテストするために他の人に配布するため、その本当に簡単ですぐにあなたのアプリとその使用可能な公開することができますそのデバイス。アンドロイドでベータテストするために、その非常に簡単で、それは私がゲーム開発のためにそれを好むことができます。
頼む:何のAndroidを実行するハードウェアデバイスの膨大な数のための開発はどうでしょうか?
MS:Androidのエコシステム内の断片化は、常に問題となっている。しかし、我々がそうであるように、ユニティ·プラットフォームを介して現像、断片化の問題の多くは、あなたのために処理されることを意味します。 Theresのあなたが打ち出すする必要がまだいくつかの問題。しかし、我々はそれが劇場チケットがこれまでに開発のゲームのいずれかに問題があることがわかりませんでした。最大の問題は、古いAndroidデバイスであり、それらは急速に距離に後退している。
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