Dietro le quinte al zemaGamez: Fare la musica che ha fatto 'Primary' un colpo di gioco

Alison Cociani & Martin Sitter reveal how they set about creating the music soundtrack for iOS and Android Game, Primary - the latest addictive game hit from zemaGamez.  

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Chiedi: Per coloro che non sanno, ci dica cosa primaria è.

Martin Sitter: primaria è un puzzle game per zemaGamez . Essa rientra nella tradizione di un gioco di puzzle match in cui si corrispondono i colori per creare linee o modelli diversi di pop i pezzi dalla scacchiera e ottenere nuovi pezzi on. Ma, a differenza di altri giochi partita, Primary consente di mixare i colori primari per rendere i colori secondari. Costringe la tua mente a pensare attraverso più dimensioni, come si gioca!

Allison Cociani: E la sua super divertente. Davvero divertente da giocare. C'è anche una grande banda di personaggi scuole d'arte che il youll arriva a sapere come si gioca attraverso i livelli, il che rende il gioco molto personale e più interessante per gli adulti artistici come me che giochi come Candy Crush Saga, che sono davvero destinate a bambini.

Chiedi: Il suono e la musica nei vostri giochi precedenti, Ninjas Finger: Zombie Colpo-Force e benna Dan , sono molto ben integrati con le immagini e la sensazione generale. Quando si inizia a considerare i Sonics nello sviluppo di un gioco?

MS: Con il mio background audio, l'aspetto sound design di tutto il gioco che facciamo è qualcosa di questo è estremamente importante. E 'molto utile che ho uno dei migliori sound designer del mondo in questo heremy buona amica Allison Cociani. Per quanto riguarda fare la colonna sonora ci mancavano preoccupati perché sapevamo itd essere grande a destra fuori del cancello. Abbiamo dato Allison un'idea dei tipi di suono che volevamo e lasciarla correre con esso. Con Primary abbiamo voluto che fosse molto edificante in contrasto con Ninjas Finger che è stato modellato dopo il suono del Giappone antico, così un sacco di tamburi taiko e ritmi e profonde, suoni antichi. Primary era una cosa completamente diversa per Allison da fare e pensiamo che lei appena inchiodato.

AC: Ci sono stati alcuni pezzi di primaria dove ci si sporse un po 'verso il lato oscuro. Specialmente nei livelli più complicato. Forse non oscura generale, ma in termini di esso che è edificante abbiamo esplorare un po 'troppo buio.

Mark (CEO zemaGamez) e Martin fondamentalmente mi ha mostrato le proprie idee e ho ascoltato diversi campioni e suoni e iniziato a mettere insieme combinazioni di strumenti, creando piccoli segnali di ritorno e di inviarli fuori fino abbiamo concordato uno. Abbiamo poi utilizzato che come base per il resto dei pezzi.

"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."

Alison Cociani caught working on the soundtrack to Primary.

Alison Cociani preso a lavorare sulla colonna sonora alla Primaria.

Chiedi: A che punto hai iniziato a corrispondere la grafica del gioco con i suoni che si stavano creando?

AC: Mark mi ha inviato alcune immagini di quello del gioco e dei personaggi sarà simile. Quindi ero in grado di fare suoni unici per i diversi personaggi del gioco, e pensare a chi sono e cosa fanno.

Sondaggio: Quale personaggio si distingue per voi nel gioco?

AC: Hans era più minimal - minimalista tedesco e abbiamo dovuto prescrivere lui una canzone che ha reso la uniformness mondana del suo personaggio interessante.

The characters make an interesting back drop to an addictive game and influence the soundtrack for Primary.

I personaggi fanno da sfondo interessante per un gioco coinvolgente e influenzano la colonna sonora per il primario.

Chiedo: quando giocavo - e la mia bontà questo è un gioco coinvolgente, la musica si fonde con quello sfondo. Eppure questi sono i loop?

AC: Sono cicli. È un po 'difficile perché tutti gli strumenti siano classico modo per eseguire il ciclo i pezzi senza di loro tagliando alla fine e suona male è un po' di un puzzle in sé. Creare una canzone che può ciclo su se stesso thats non troppo irritante è una sfida.

"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."

MS: Da un punto di vista tecnico, quando sei creazione di loop per i videogiochi, youre andando sempre essere la compressione di formati come MP3 o AAC. Il modo in cui una compressione MP3 è mettere insieme, non si può mai effettivamente fare un ciclo perfetto come c'è sempre un po 'fuori pista alla fine del file, e questo sta andando sempre di creare un po' di un problema tecnico, non importa quanto ben si tenta di tagliare il ciclo. La sfida per Allison era di fare loop che agivano come loop, ma potrebbe spiegare questo piccolo inconveniente che si arriva verso la fine del file. Penso che lei tirato fuori brillantemente.

AC: Sì, dovete essere consapevoli di quante note si mette alla fine della frase, dove si siedono e per quanto tempo ognuno risuona per. Così, quando il ciclo torna all'inizio, non avete voglia di youre tagliare fuori o perdere un colpo o la creazione di un singhiozzo.

Chiedi: Martin, ci sono tipi di file che possono essere in loop senza soluzione di continuità?

MS: L'unico Ive ha trovato è IMA 4:1. Ma questo è solo 4 a 1 compressione, e quando youre facendo videogiochi, comprimendo cose è uno dei fattori più importanti. Ad esempio, quando youre facendo un gioco iPhone, la sua dimensione deve essere inferiore a 50 MB in modo che venga scaricabile su una rete cellulare. Così ogni byte conta.

Chiedi: Qual è la percentuale di immagini per l'audio si fa a trovare lavori con titoli zemaGamez?

MS: Beh, come in tutte le altre aree, considerazioni sonori sempre venire scorso. Quindi, una volta che si comprime tutti i vostri grafica e asset di gioco, allora quello che hai lasciato sopra è ciò che youll spremere l'audio in. La nostra colonna sonora completa di questo gioco compressi a meno di 7 MB, che è abbastanza tipico per i nostri giochi.

Primary is notoriously addictive!

Primario è notoriamente coinvolgente!

Chiedi: Allison, quale software e hardware hai usato per la primaria?

AC: Ho usato Logic Pro ed i miei campioni East West fidati, che per questo stile è perfetto. Ha una grande acustica, biblioteca sinfonica. Ha tutto ciò di cui avevo bisogno e con la mia tastiera Korg SP-170 ero a posto.

Chiedi: Qual è stato il processo di creazione di loop musicali per la primaria?

AC: Mi sono seduto, mi ha dato un attimo e ho iniziato a suonare qualcosa. Di solito ho iniziato a suonare la prima cosa che è venuta da me e appena andato per esso. Ho iniziato a creare intorno ad esso, pensando che dall'inizio alla fine e ho cercato di pensare fino alla fine in modo che possa crescere ed evolvere naturalmente.

Poi Id inviare la brutta copia di Mark Stope, CEO di zemaGamez, e basato sulla sua opinione Id determinare quanto più a andare con il pezzo.

Chiedi: Hai avuto un bel paio di iterazioni di ogni pezzo prima youd stabilirsi in quella finale?

AC: Alcuni sì, alcuni di essi non. A volte wed andare avanti in giro su idee e altre volte la prima bozza sarebbe per lo più perfetto. Non si sa mai che ascolti Mark sta andando come!

MS: Allison ha creato circa 15 brani originali per primario che sono state accettate per il gioco. Poi c'erano un sacco di outtakes. Quindi, ce n'è un bel po 'di questo è di sound design andati a fare ogni livello unico. I sei istruttori, personaggi, hanno la propria sigla, così musicalmente è piuttosto un gioco coinvolti.

"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"

Chiedi:

AC: Beh, io tendo a ottenere stressato con i videogiochi. Ma, come ho giocato di più, mi è piaciuto molto! Ho pensato che gli effetti sonori che sono stati scelti complimentato la musica davvero bene.

Chiedi: Avete anche fatto gli effetti sonori del gioco?

MS: Tutti gli effetti sonori del gioco sono state fatte da David Earl , uno dei nostri istruttori Logic macProVideo.com e un video game designer del suono professionale dal commercio. Ha fatto un lavoro incredibile.

Chiedi: Ha David avvicinarsi al sound design dopo hed sentito la musica?

MS: Sì, lo ha fatto. Mark e ho già avuto alcuni suoni da librerie di campioni, ma presto è venuto a realizzare i suoni wed scelti non hanno nemmeno venire vicino a abbinare il calibro della colonna sonora che Allison era prevista. Fortunatamente, abbiamo David Earl come parte della nostra famiglia, che ha lavorato a lungo su AAA titoli di videogiochi, quindi era una scelta facile!

Tutto il voice over registrazioni sono state fatte nel mio studio. E 'stato divertente: Allison, Marco e alcuni altri amici seduti intorno a una sera la registrazione tutti i dialoghi in Logic attraverso un microfono Rode NT1 e Apogee Duet.

The team at ZemaGamez used Maya for the character rigging.

Il team di zemaGamez utilizzato Maya per il sartiame carattere.

Chiedi: Che elaborazione hai applicato alle voci? So che la tua voce bene, e io non riconoscere la tua voce nel gioco!

MS: Beh, Im la voce del signor Bob, il funky, personaggio stile Isaac Hayes nel gioco. Così, ho dovuto piantare spostare la mia voce giù parecchie semitoni per dare una sensazione di maggiore baritono. Ho usato Pro Logic Vocal Transformer plug-in e il Pitch Shifter per ottenere un vero effetto di voce dal suono. In realtà, tutti i plug-in utilizzati per le voci nel gioco sono tutti i plug-in Logic native, compreso il mio effetto preferito: Canale EQ quasi religiosamente su tutto. I love it! Il Pitch Shifter e il compressore erano presenti fortemente in questo progetto e ogni singola voce nel gioco ha ottenuto una sorta di passo di trasformazione per renderlo più comico e gioco-like.

"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."

Chiedi: Quanto dura un gioco come take primario per lo sviluppo?

MS: Dall'inizio alla fine, Primaria ci sono voluti sei mesi con un team di 8 sviluppatori. Abbiamo pensato itd ci portano tre mesi, ma come abbiamo avuto più a fondo nel gioco ci siamo resi conto che volevamo aggiungere più ad esso e migliorare il gameplay. E 'stato un lungo cammino.

AC: Non posso dire quanto tempo la musica ha preso. Ho fatto i primi 10 pezzi in un mese o giù di lì. Ma poi un altro mese almeno è stato speso a lavorare su più pezzi e perfezionare quelli esistenti. Ci è voluto un po '.

Chiedi: zemaGamez sta andando più forte con alcuni di alta qualità (e coinvolgente) giochi. Cosa avete in programma per il futuro?

MS: Abbiamo un altro gioco di prossima uscita chiamato Coinz. Si potrebbe pensare ad esso come un incrocio tra Fruit Ninja e Galaga, se qualcuno ricorda quel gioco! Si tratta di monete e stranieri e si deve fondamentalmente a strisciare lo schermo per raccogliere le monete. Ha un interessante torsione ad esso però. Coinz offre tornei con soldi veri. Puoi giocare altre persone ed effettivamente scommettere e fare soldi veri!

Al di là Coinz, stavano lavorando su un altro gioco che sta andando dritto per consolare l'ambiente Steam. Quindi, sì il nostro prossimo viaggio va oltre i giochi mobili in giochi per console. Tutto quello che posso dire su questo in anticipo è che il suo un gioco basato sul genere di film horror. Al di là che non posso dire di più. In realtà, Ive ha probabilmente detto troppo muchhope Mark non mi sgridare per questo.

The ZemaGamez crew. They make look relaxed, but they're really hard at work on a number of exciting new titles!

L'equipaggio zemaGamez. Possono sembrare rilassato, ma sono davvero al lavoro su una serie di nuovi giochi a titoli!

AC: E itll essere un sacco di lavoro per me e Im molto eccitato. I havent iniziato a lavorare su di esso ancora, ma quando arriva il momento Ill essere proprio lì.

Chiedi: Allison, che cosa stai lavorando al di fuori di zemaGamez?

AC: Beh, Im anche una cantante lirica di formazione classica, così Im in pratica per un'opera in primavera. Im lavorando anche sulla mia roba in questo momento.

Chiedi: E primaria è disponibile per iOS e Android ...

MS: Sì, tutta la linea per iOS e Android.

Chiedi: Preferisci una piattaforma sopra l'altro?

In realtà, è interessante che i test BETA su Android è più facile che nella piattaforma iOS, in cui Apple rivedere tutto prima di poter andare a vivere sul negozio. Con Android, è possibile pubblicare la vostra applicazione e il suo immediatamente disponibile, quindi è davvero facile da fare versioni beta e distribuirli ad altri per testare quale possono scaricare dal negozio piuttosto che dover venire al vostro ufficio e avere una versione messo direttamente su il loro dispositivo. È molto facile da beta test con Android e che mi fa lo preferisco per sviluppo del gioco.

Chiedi: Che dire sviluppo per il vasto numero di dispositivi hardware che corrono Android?

MS: La frammentazione nell'ecosistema Android è sempre un problema. Ma, sviluppando attraverso la piattaforma Unity, come facciamo noi, significa un sacco di problemi di frammentazione sono trattate per voi. C'è ancora alcuni problemi che si devono a martellare. Ma non abbiamo trovato che fosse un problema con nessuno dei giochi weve sviluppate finora. Il problema più grande è con vecchi dispositivi Android e quelli che stanno rapidamente ritirando in lontananza.

Primario è disponibile per il download gratuito da App Store di iTunes e Google Play Store ed è ben la pena di verificare!

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.
Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.

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