Dans les coulisses zemaGamez: Faire la musique qui a fait «primaire» un Hit de jeu

Alison Cociani & Martin Sitter reveal how they set about creating the music soundtrack for iOS and Android Game, Primary - the latest addictive game hit from zemaGamez.  

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Demandez: Pour ceux qui ne savent, dites-nous ce que primaire est.

Martin Sitter: primaire est un jeu de puzzle par zemaGamez . Elle s'inscrit dans la tradition d'un jeu de puzzle match où faire correspondre les couleurs pour faire des lignes ou des motifs différents pour faire éclater les pièces du plateau et obtenir de nouveaux morceaux sur. Mais, contrairement à d'autres jeux de match, principal vous permet de mixer les couleurs primaires pour rendre les couleurs secondaires. Elle oblige votre esprit à penser à travers de multiples dimensions que vous jouez!

Allison Cociani: Et son super fun. Vraiment amusant à jouer. Theres également une grande bande de caractères d'écoles d'art qui obtiennent aurez envie de savoir que vous jouez à travers les niveaux, ce qui rend le jeu très personnel et plus intéressant pour les adultes artsy comme moi que des jeux comme Candy Crush Saga qui sont vraiment destinées aux enfants.

Demandez: Le son et la musique dans vos jeux précédents, Ninjas Finger: Zombie force de frappe et seau Dan , sont très bien intégrés avec les effets visuels et la sensation globale. Quand avez-vous commencé l'examen des sonics l'élaboration d'un jeu?

MS: Avec mon expérience audio, l'aspect de la conception sonore de n'importe quel jeu que nous faisons est quelque chose des thats extrêmement important. Son très pratique que j'ai l'un des meilleurs sound designers dans le monde dès heremy bon ami Allison Cociani. Jusqu'à faire la bande-son nous n'étions pas inquiets car nous savions que itd être grande à droite de la porte. Nous avons donné Allison une idée des types de sons que nous voulions et la laisser courir avec lui. Avec primaire nous voulions qu'il soit très édifiante contrairement aux Ninjas Finger qui a été modélisés après le son de l'ancien Japon, donc beaucoup de batterie et rythmes taiko et profondes, des sons anciens. Primaire était une chose complètement différente pour Allison à faire et nous pensons qu'elle vient cloué.

AC: Il y avait quelques pièces en primaire où nous pencha un peu vers le côté obscur. Surtout dans les niveaux les plus délicats. Peut-être pas sombre dans l'ensemble, mais en termes de celui-ci étant édifiante nous n'avons explorer quelques obscurité trop.

Mark (CEO zemaGamez) et Martin m'a essentiellement montré leurs idées et j'ai écouté les différents échantillons et des sons et ont commencé à mettre ensemble des combinaisons d'instruments, la création de petits blips et de les envoyer jusqu'à nous avons convenu d'un. Nous avons ensuite utilisé que comme base pour le reste des pièces.

"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."

Alison Cociani caught working on the soundtrack to Primary.

Alison Cociani pris à travailler sur la bande originale de primaire.

Demandez: À quel moment avez-vous commencé à correspondre les visuels du jeu avec les sons que vous créez?

AC: Mark m'a envoyé quelques images de ce que le jeu et les personnages ressemblerait. J'ai donc été en mesure de faire des sons uniques pour les différents personnages dans le jeu, et de réfléchir à qui ils sont et ce qu'ils font.

Demandez: Quel personnage se distingue pour vous dans le jeu?

AC: Hans était plus minime - le minimaliste allemand et nous avons dû lui prescrire une chanson qui a vraiment fait la uniformness banal de son personnage intéressant.

The characters make an interesting back drop to an addictive game and influence the soundtrack for Primary.

Les personnages font une toile de fond intéressante pour un jeu addictif et influencent la bande sonore principale.

Demande: Quand je jouais - et mon Dieu c'est un jeu addictif, la musique se fond dans ce contexte. Pourtant, ce sont des boucles?

AC: Ils sont des boucles. C'est un peu difficile parce que tous les instruments sont classiques afin de boucler les pièces sans les écrêter à la fin et sonnant mal est un peu un puzzle en soi. Création d'un morceau qui peut boucle sur lui-même des thats pas trop irritant est un défi.

"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."

MS: D'un point de vue technique, lorsque vous êtes la création de boucles pour les jeux vidéo, vous allez toujours être à la compression des formats tels que MP3 ou AAC. La façon dont une compression MP3 est mis en place, on ne peut jamais vraiment faire une boucle parfaite comme il ya toujours un peu de hors piste à la fin du fichier, et ce sera toujours de créer un peu d'un pépin peu importe comment bien vous essayez de couper la boucle. Le défi pour Allison était de faire des boucles qui ont agi comme des boucles, mais pourrait expliquer ce tout petit problème que vous obtenez à la fin du fichier. Je pense qu'elle tira avec brio.

AC: Oui, vous devez être conscient du nombre de notes que vous mettez à la fin de la phrase, où ils sont assis et combien de temps chacun résonne pour. Ainsi, lorsque la boucle revient au début, vous n'avez pas envie de vous êtes coupant ou sauter un battement ou la création d'un hoquet.

Demandez: Martin, sont là les types de fichiers qui peuvent être bouclées en toute transparence?

MS: Le seul Ive a trouvé est IMA 4:1. Mais c'est seulement 4 à 1 compression, et quand vous êtes à faire des jeux vidéo, la compression des choses est l'un des facteurs les plus importants. Par exemple, lorsque vous êtes fait un jeu iPhone, sa taille doit être inférieure à 50 Mo afin qu'il soit téléchargeable via un réseau cellulaire. Ainsi, chaque octet compte.

Demandez: Quelle est la proportion de visuels pour audio trouvez-vous des œuvres avec des titres zemaGamez?

MS: Eh bien, comme dans tous les autres domaines, les considérations sonores viennent toujours en dernier. Donc, une fois que vous compresser tous vos visuels et éléments du jeu alors que vous avez laissé plus est ce que vous allez presser vos fichiers audio en. Notre pleine bande pour ce jeu comprimé à moins de 7 Mo, ce qui est assez typique pour nos jeux.

Primary is notoriously addictive!

Primaire est notoirement addictif!

Demandez: Allison, ce logiciel et le matériel avez-vous utilisé pour primaire?

AC: J'ai utilisé Logic Pro et mon fidèle échantillons Est-Ouest, qui dans cette section est parfait. Il dispose d'une grande bibliothèque symphonique acoustique. Il a tout ce dont j'avais besoin et avec mon clavier Korg SP-170, j'étais prêt à partir.

Demandez: Quelle a été votre processus de création de boucles musicales pour principal?

AC: Je me suis assis, me suis donné un moment et j'ai commencé à jouer quelque chose. Habituellement j'ai commencé à jouer la première chose qui vient à moi et juste allé pour cela. J'ai commencé à créer autour de lui, pensant qu'il s'agit du début à la fin et j'ai essayé de réfléchir à la fin pour qu'il puisse croître et d'évoluer naturellement.

Ensuite Id envoyer le brouillon à Mark Stope, PDG de zemaGamez, et sur la base de son opinion Id déterminer comment beaucoup plus loin pour aller avec la pièce.

Posez la question: Avez-vous eu un bon nombre d'itérations de chaque pièce avant youd s'installent sur ​​la finale?

AC: Certains d'entre eux oui, certains d'entre eux ne. Parfois wed continuer tout autour sur des idées et d'autres fois le premier projet serait principalement parfait. Vous ne savez jamais qui suit Mark va aimer!

MS: Allison a créé environ 15 pièces originales pour primaire qui ont été acceptés pour le match. Ensuite, il y avait beaucoup de chutes. Donc, theres un peu de thats design sonore fait pour rendre chaque niveau unique. Les six instructeurs, des personnages, ont leur propre chanson thème, si musicalement son un jeu assez complexe.

"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"

Demandez:

AC: Eh bien, j'ai tendance à être stressé avec les jeux vidéo. Mais comme je l'ai joué plus loin, j'ai vraiment apprécié! Je pensais que les effets sonores qui ont été choisis félicité la musique vraiment bien.

Demandez: Avez-vous également des effets sonores dans le jeu?

MS: Tous les effets sonores dans le jeu ont été faites par David Earl , un de nos formateurs Logic macProVideo.com et un jeu vidéo professionnel concepteur sonore par le commerce. Il a fait un travail incroyable.

Posez la question: Est-ce que David approcher la conception sonore après hed entendre la musique?

MS: Oui, il l'a fait. Mark et moi avions déjà des sons provenant de bibliothèques d'échantillons, mais sont rapidement venus à réaliser les sons wed choisis ne sont même pas près d'égaler le calibre de la bande-son qui Allison avait prévue. Heureusement, nous avons David Earl dans le cadre de notre famille, qui a beaucoup travaillé sur les titres de jeux vidéo AAA, donc c'était un choix facile!

Toutes les voix sur les enregistrements ont été fait dans mon studio. C'était amusant: Allison, Mark et quelques autres amis étaient assis autour d'une soirée d'enregistrement tous les dialogues dans Logic via un microphone Rode NT1 et un Duet Apogee.

The team at ZemaGamez used Maya for the character rigging.

L'équipe de zemaGamez utilisé Maya pour le gréement de caractère.

Demandez: Qu'est-ce que le traitement avez-vous appliqué les voix? Je sais que votre voix bien, et je ne reconnaître votre voix dans le jeu!

MS: Eh bien, Im la voix de M. Bob, le caractère génial de style Isaac Hayes dans le match. Donc, je devais Pitch Shift ma voix vers le bas plusieurs demi-tons pour lui donner une plus baryton sensation. J'ai utilisé Logic Plus Vocal Transformer plug-in et le Pitch Shifter pour obtenir un effet réel retentissement de la voix. En fait, tous les plug-ins utilisés pour les voix dans le jeu sont tous les plug-ins de Logic indigènes, y compris mon effet préféré: Channel EQ presque religieusement sur tout. Je l'adore! Le Pitch Shifter et le compresseur ont été présentés massivement dans ce projet et toutes les voix unique dans le jeu a obtenu une sorte de transformation de terrain pour le rendre plus comique et jeu-comme.

"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."

Posez la question: Combien de temps un jeu comme la prise principale de développer?

MS: Du début à la fin, primaire nous a fallu six mois avec une équipe de 8 développeurs. Nous avons pensé que itd nous prennent 3 mois, mais que nous sommes plus dans le jeu, nous avons réalisé que nous voulions ajouter plus à lui et à améliorer le gameplay. C'était un long-courrier.

AC: Je ne peux pas dire combien de temps la musique a pris. J'ai fait les 10 premiers morceaux dans un mois ou deux. Mais un mois au moins a été passé à travailler sur plusieurs pièces et d'affiner ceux qui existent déjà. Il a fallu un certain temps.

Demandez: zemaGamez va de force en force avec quelques de haute qualité (et de dépendance) jeux. Qu'est-ce que vous avez prévu pour l'avenir?

MS: Nous avons un autre jeu qui sort bientôt appelé Coinz. Vous pourriez penser que c'est un croisement entre Fruit Ninja et Galaga, si quelqu'un se souvient de ce jeu! Il implique des pièces de monnaie et les étrangers et vous avez essentiellement pour faire glisser l'écran pour recueillir des pièces de monnaie. Il a une dimension intéressante à ce bien. Coinz propose des tournois en argent réel. Vous pouvez jouer d'autres personnes et fait parier et faire de l'argent réel!

Au-delà de Coinz, travaillaient sur un autre jeu qui va directement à la console dans l'environnement de vapeur. Alors, oui notre prochain voyage va au-delà des jeux mobiles dans les jeux de console. Tout ce que je peux dire à propos de celui-ci à l'avance, c'est que c'est un jeu basé sur le genre de film d'horreur. Au-delà de ce que je ne peux pas dire plus. En fait, Ive a probablement dit trop muchhope Mark ne me gronde pas pour cela.

The ZemaGamez crew. They make look relaxed, but they're really hard at work on a number of exciting new titles!

L'équipage zemaGamez. Ils peuvent sembler détendu, mais ils sont vraiment au travail sur un certain nombre de nouveaux titres passionnants!

AC: Et itll être beaucoup de travail pour moi et je suis très excité. Je nai commencé à travailler sur encore, mais quand vient le temps malade bientôt là.

Demandez: Allison, quoi travaillez-vous en dehors de zemaGamez?

AC: Eh bien, je suis aussi un chanteur d'opéra de formation classique, donc Im dans la pratique pour un opéra au printemps. Im travaille également sur mon propre truc en ce moment.

Posez la question: Et primaire est disponible pour iOS et Android ...

MS: Oui, à travers le conseil d'administration pour iOS et Android.

Demandez: Préférez-vous une plate-forme sur l'autre?

En fait, il est intéressant que les tests BETA sur Android est plus facile que dans la plate-forme iOS, où Apple tout revoir avant qu'il puisse aller vivre sur la boutique. Avec Android, vous pouvez publier votre application et elle est disponible instantanément, donc c'est vraiment facile de faire des versions BETA et de les distribuer à d'autres pour tester qu'ils peuvent télécharger à partir du magasin plutôt que d'avoir à venir à votre bureau et avoir une version mise directement sur leur appareil. C'est très facile de BETA test avec Android et cela me rend préfère pour le développement de jeux.

Posez la question: Qu'est-ce que sur le développement pour le grand nombre de périphériques qui exécutent Android?

MS: La fragmentation de l'écosystème Android est toujours un problème. Mais, le développement à travers la plate-forme Unity, comme nous le faisons, signifie beaucoup de problèmes de fragmentation sont traitées pour vous. Theres encore quelques questions que vous avez à forger. Mais nous n'avons pas trouvé que c'était un problème avec l'un des jeux weve développés jusqu'ici. Le plus gros problème est avec les appareils Android plus âgés et ceux qui sont en retraite rapidement dans la distance.

Primaire est disponible pour téléchargement gratuit sur ​​le iTunes App Store et le Google Play Store et est bien la peine de vérifier!

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.
Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.

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