در پشت صحنه در zemaGamez: برای این که این موسیقی ساخته شده است که 'اولیه' آمار بازی

Alison Cociani & Martin Sitter reveal how they set about creating the music soundtrack for iOS and Android Game, Primary - the latest addictive game hit from zemaGamez.  

دانلود

بپرسید: برای کسانی که نمی دانی، ما را به آنچه اولیه است.

مارتین Sitter در: اولیه یک بازی پازل است که توسط zemaGamez . آن را به سنت یک بازی پازل بازی که در آن شما مطابقت رنگ به خط یا الگوهای مختلف را به پاپ قطعه کردن هیئت مدیره و دریافت قطعه جدید در می افتد. اما، بر خلاف بازی های دیگر بازی، اولیه شما اجازه می دهد ترکیب رنگ های اصلی به رنگ ثانویه. این نیروهای ذهن خود را از طریق چندین بعد فکر می کنم که شما بازی!

آلیسون Cociani: و سرگرم کننده فوق العاده آن است. واقعا بازی سرگرم کننده است. تاپیک هم یک باند بزرگ از شخصیت های مدرسه هنری که شما می خواهید آشنا را به عنوان شما را از طریق سطوح، که باعث می شود بازی بسیار شخصی و جالب تر به بزرگسالان artsy مثل من از بازی های مثل قصههای له آب نبات که واقعا کودکان را هدف بازی.

بپرسید: صدا و موسیقی در بازی های قبلی خود را، گیر منم انگشت: زامبی حمله نیروی و سطل دن ، به خوبی با تصاویر و احساس کلی یکپارچه شده است. چه زمانی شما شروع به توجه از Sonics هنگامی که در حال توسعه یک بازی؟

MS: با پس زمینه های صوتی من، جنبه های طراحی صدا از هر بازی که ما را می باشد چیزیه که خودت چیزی بسیار مهم است. بسیار سودمند است که من یکی از بهترین طراحان صدا در جهان دوستان سمت راست heremy خوب آلیسون Cociani آن. تا آنجا که به ساخت موسیقی متن فیلم ما werent نگران به عنوان ما می دانستیم ITD بزرگ سمت راست در خارج از دروازه. ما به آلیسون ایده از نوع صدا ما می خواست و اجازه دهید او با آن را اجرا کنید. با اولیه ما می خواست آن را به صورت بسیار نشاط بخشی در مقابل گیر منم انگشت که پس از صدا از ژاپن باستان مدل شده است، بنابراین بسیاری از درام taiko و ریتم و عمیق، برای تلفن های موبایل باستان. اولیه یک چیز کاملا متفاوت برای آلیسون به انجام بود و ما فکر می کنم او فقط آن را به میخ.

AC: چند قطعه در اولیه که در آن ما کمی به سمت سمت تاریک خم شده وجود دارد. به خصوص در سطوح سختتر. شاید تاریک نه به طور کلی، اما از لحاظ این که نشاط بخشی ما برخی تاریکی بیش از حد.

علامت گذاری به عنوان (مدیر عامل شرکت zemaGamez) و مارتین در واقع من ایده های خود را نشان داد و من به نمونه ها و صداهای مختلف گوش و شروع به کنار هم قرار دادن مجموعه از ابزار، ایجاد blips کمی و فرستادن آنها تا زمانی که ما به یک توافق کردند. پس از آن ما به عنوان یک پایگاه برای بقیه از قطعات استفاده می شود که.

"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."

Alison Cociani caught working on the soundtrack to Primary.

آلیسون Cociani گرفتار کار بر روی موسیقی متن اولیه.

بپرسید: در چه مقطعی بود که شما شروع به مطابقت با تصاویری از بازی بازی با صدای شما ایجاد شد؟

AC: علامت گذاری من برخی از تصاویر از آنچه بازی و شخصیت ها نگاه می خواهم ارسال می شود. بنابراین من قادر به ایجاد صداهای منحصر به فرد برای شخصیت های مختلف در بازی، و فکر می کنم در مورد آنها چه کسانی هستند و چه آنها انجام می دهند.

بپرسید: کدام شخصیت و خارج از غرفه را برای شما در بازی؟

AC: هانس حداقل بود - مینیمالیستی آلمانی و ما تا به حال به او یک آهنگ که واقعا ساخته شده uniformness دنیوی از شخصیت او جالب تجویز کند.

The characters make an interesting back drop to an addictive game and influence the soundtrack for Primary.

شخصیت های یک پس زمینه جالب برای یک بازی اعتیادآور و موسیقی متن اولیه را تحت تاثیر قرار.

بپرسید: هنگامی که من در بازی - و خدای من این بازی اعتیاد آور است، موسیقی آمیخته می شود که پس زمینه. با این وجود این حلقه ها می باشد؟

AC: آنها حلقه می باشد. آن کمی مشکل به دلیل تمام سازهای کلاسیک هستند تا به حلقه قطعات بدون آنها قطع در پایان و صدایی بد یک بیت از یک پازل را در خود دارد. ایجاد یک آهنگ که می تواند حلقه در خود منم خیلی تحریک کننده یک چالش است.

"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."

MS: از جنبه های فنی، هنگامی که شما ایجاد حلقه ها را برای بازی های ویدئویی، شما همیشه می شود فشرده سازی به فرمت هایی مانند MP3 و یا AAC. روش فشرده سازی MP3 است که با هم قرار داده، شما می توانید در واقع هرگز یک حلقه کامل را به عنوان تاپیک همیشه دنباله کمی در پایان از فایل، و این همیشه برای ایجاد تا حدودی از قطعی هم مهم نیست چقدر محکم شما سعی می کنید به قدم زدن حلقه. چالش برای آلیسون بود که حلقه ها که مانند حلقه ها عمل کرده، اما می تواند برای این glitch کمی کوچک است که شما را به سمت انتهای فایل دریافت تشکیل می دهند. من فکر می کنم او آن را کشیده درخشان.

AC: بله، شما باید از اینکه چگونه بسیاری از یادداشت های شما را در پایان عبارت، جایی که آنها نشسته و مدت هر یک طنین انداز است برای قرار دادن آگاه است. بنابراین، هنگامی که حلقه به ابتدا باز می گردد، شما اصلا احساس شما برش آن را خاموش و یا پرش به ضرب و شتم و یا ایجاد یک وقفه.

بپرسید: مارتین، انواع فایل است که می تواند یکپارچه لوپ وجود دارد؟

MS: تنها من دارم میرم یافت IMA 04:01 می باشد. اما اینا هیچ کدوم فقط 4 به 1 فشرده سازی، و هنگامی که شما در ساخت بازی های ویدئویی، فشرده سازی همه چیز یکی از مهم ترین عوامل است. به عنوان مثال، زمانی که شما ساخت یک بازی آی فون، اندازه آن را به کمتر از 50 MB به منظور آن را به بیش از یک شبکه سلولی دانلود می شود. پس هر بایت می شمارد.

بپرسید: چه بخشی از تصاویر به صوتی را به شما در پیدا کردن آثار با عنوان zemaGamez؟

MS: خوب، و در تمام زمینه های دیگر، ملاحظات صدای همیشه آخرین است. بنابراین، هنگامی که شما در فشرده سازی تمام تصاویر خود و دارایی های بازی و سپس هر آنچه شما بیش از سمت چپ همان چیزی است که شما می خواهید فشار های صوتی خود را به. موسیقی متن کامل ما برای این بازی فشرده شده را به کمتر از 7 MB، که بسیار معمول برای استفاده از بازیهای ما.

Primary is notoriously addictive!

اولیه به شدت اعتیاد آور است!

بپرسید: آلیسون، چه نرم افزار و سخت افزار شما را برای اولیه استفاده کنید؟

AC: من استفاده می شود منطق نرم افزار و قابل اعتماد نمونه های شرق و غرب من، که برای این سبک مناسب است. از آن است که آکوستیک، کتابخانه سمفونیک بزرگ است. این همه من نیاز و با من صفحه کلید ارگ تمام عیار Korg SP-170 I خوبی برای رفتن بود.

بپرسید: روند خود را برای ایجاد حلقه های موسیقی اولیه چه بود؟

AC: من نشستم، به خودم یک لحظه و شروع به بازی چیزی. معمولا من شروع به نواختن اولین چیزی که به من آمد و تنها برای آن رفت. شروع کردم به ایجاد در اطراف آن، فکر کردن به آن از آغاز تا پایان و تلاش برای از به پایان فکر می کنم پس از آن می تواند رشد و تکامل به طور طبیعی.

سپس کد ارسال کپی خشن به علامت Stope، مدیر عامل شرکت zemaGamez، و بر اساس شناسه نظر او تعیین مقدار بیشتر برای رفتن با قطعه.

بپرسید: آیا شما کاملا چند تکرار از هر قطعه قبل که youd از یک نهایی حل و فصل؟

AC: بعضی از آنها بله، برخی از آنها را ندارد. گاهی اوقات موقوف نگه داشتن رفتن در اطراف در ایده ها و زمان های دیگر پیش نویس اول خواهد بود بیشتر کامل است. شما هیچ وقت نمی دانید که در آهنگ های خوانده شده را علامت است که به دوست!

MS: آلیسون حدود 15 قطعه اصلی اولیه که برای بازی پذیرفته شده اند ایجاد شده است. سپس مقدار زیادی از سه آلبوم EP وجود دارد. بنابراین، تاپیک بسیار کمی از چیزیه که خودت طراحی صدا رفته را به ساخت هر سطح منحصر به فرد. شش مدرسان، شخصیت، دارای آهنگ های خود را، به طوری که موسیقی یک بازی کاملا درگیر آن است.

"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"

بپرسید:

AC: خوب، من تمایل به با بازی های ویدئویی تاکید کرد. اما که من آن را بازی بیشتر، من واقعا از آن لذت بردم! من فکر کردم جلوه های صوتی است که انتخاب شدند قدردانی از موسیقی واقعا خوب است.

بپرسید: آیا شما نیز انجام جلوه های صوتی در بازی؟

MS: تمام جلوه های صوتی در بازی های انجام شده دیوید ارل ، یکی از مربیان منطق macProVideo.com ما و حرفه ای بازی ویدیویی طراح صدا های تجاری. او یک کار شگفت انگیز بود.

بپرسید: آیا دیوید رویکرد طراحی صدا بعد از HED شنیده موسیقی؟

MS: بله، او انجام داد. علامت و من در حال حاضر به حال برخی از تلفن های موبایل از کتابخانه نمونه، اما به سرعت متوجه شدند صداهای انتخاب موقوف حتی نمی آیند نزدیک به تطبیق کالیبر از موسیقی فیلم که آلیسون گذاشته بود. خوشبختانه، ما باید دیوید ارل به عنوان بخشی از خانواده ما، که به طور گسترده در AAA عنوان بازی های ویدئویی کار می کرد، پس از آن یک انتخاب آسان بود!

تمام صدا را در طول ضبط شده در استودیو انجام شد. که سرگرم کننده بود: آلیسون، علامت گذاری و برخی از دوستان دیگر در سراسر یک شب ضبط تمام گفتگو را تبدیل به منطق از طریق میکروفون NT1 سوار و اوج دوئت نشست.

The team at ZemaGamez used Maya for the character rigging.

این تیم در zemaGamez مایا برای شکل دهی شخصیت استفاده می شود.

بپرسید: چه پردازش شما به صدای اعمال می شود کرد؟ من صدای شما را خوب می شناسند، و من نمی شناسد صدای خود را در بازی!

MS: خوب، من همون صدای آقای باب، بد بو، شخصیت سبک اسحاق هیز در بازی. بنابراین، من تا به حال به زمین تغییر صدای من را چند semitones به آن باریتون احساس بیشتری می دهد. من استفاده می شود منطق مزایا آواز ترانسفورماتور پلاگین و زمین عیار برای به دست آوردن یک اثر صدای صدایی واقعی است. کانال EQ تقریبا مذهبی در همه چیز: در واقع، تمام پلاگین های مورد استفاده برای صدای در بازی های بومی منطق پلاگین، از جمله اثر مورد علاقه من هستند. من آن را دوست دارم! زمین عیار و کمپرسور به شدت در این پروژه داده شد و هر صدا در بازی کردم نوعی دگرگونی زمین، آن را به مسخره و بازی مانند.

"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."

بپرسید: چه مدت طول یک بازی مانند برداشت اولیه به منظور توسعه؟

MS: از ابتدا تا انتها، اولیه ما 6 ماه با یک تیم از 8 توسعه دهندگان در زمان. ما فکر کردیم که ITD ما را 3 ماه است، اما همانطور که ما عمیق تر به بازی کردم ما متوجه ما می خواستیم به اضافه کردن بیشتر به آن و بهبود گیم پلی. این یک مسافت های طولانی بود.

AC: من نمی تونم بگویم چه مدت موسیقی در زمان. من 10 قطعه برای اولین بار در یک ماه یا بیشتر انجام داد. اما پس از یک ماه دیگر حداقل کار بر روی قطعات و پالایش های موجود صرف شده است. در حالی که در زمان.

بپرسید: zemaGamez است که از قدرت به قدرت با برخی از با کیفیت بالا (و اعتیاد آور) بازی. چه چیزی شما را برای آینده برنامه ریزی شده؟

MS: در حال حاضر یکی دیگر از بازی بیرون می آید به زودی به نام Coinz. شما می توانید از آن به عنوان متقاطع بین نینجا میوه و Galaga فکر می کنم، اگر کسی به یاد آن بازی! این شامل سکه ها و بیگانگان و شما اساسا مجبور به کش رفتن روی صفحه نمایش خود را برای جمع آوری سکه ها. این یک نکته جالب توجه آن است هر چند. Coinz ویژگی های مسابقات واقعی پول است. شما می توانید افراد دیگر را بازی می کنند و در واقع شرط می بندم و پول واقعی!

فراتر از Coinz، در بازی دیگری است که رفتن مستقیم به کنسول در محیط بخار مشغول به کار شد. بنابراین، بله سفر بعدی ما فراتر از بازی های تلفن همراه را به کنسول بازی می رود. همه می توانم در مورد این یکی در پیش بگویم این است که یک بازی خود را در ژانر فیلم های ترسناک است. فراتر از آن من نمی تونم گویند هر بیشتر. در واقع، من دارم میرم احتمالا گفت: بیش از حد muchhope علامت گذاری به من برای آن سرزنش نیست.

The ZemaGamez crew. They make look relaxed, but they're really hard at work on a number of exciting new titles!

خدمه zemaGamez. آنها ممکن است نگاه آرام، اما آنها واقعا به سختی در حال کار بر روی تعدادی از عناوین جدید هیجان انگیز است!

AC: و itll کارهای زیادی برای من و من بسیار هیجان زده است. من در میانهی شب شروع به کار بر روی آن است، اما هنگامی که زمان می آید بد درست باشد در آن وجود دارد.

بپرسید: آلیسون، آنچه از شما در کار در خارج از zemaGamez؟

AC: خوب، من هم یک خواننده اپرای کلاسیک آموزش دیده، بنابراین من در عمل برای یک اپرا در فصل بهار. من همچنین بر روی مسائل خود من مشغول به کار در حال حاضر.

بپرسید: و اولیه در دسترس برای IOS و اندیشه است ...

MS: بله، در سراسر هیئت مدیره برای IOS و اندیشه.

بپرسید: آیا شما یک پلت فرم را ترجیح می دهم بیش از دیگر؟

در واقع، آن را جالب توجه است که تست بتا بر روی آندروید راحت تر از در پلت فرم IOS، که در آن اپل بررسی همه چیز را قبل از آن می تواند زندگی می کنند در فروشگاه است. با اندیشه، شما می توانید برنامه خود را و در دسترس خود را بلافاصله منتشر، بنابراین آن واقعا آسان به نسخه BETA و توزیع آنها را به دیگران برای تست که آنها می توانند از فروشگاه به جای نیاز به آمدن به دفتر خود را دانلود کنید و یک نسخه را به طور مستقیم در دستگاه خود را. آن را بسیار آسان به آزمون BETA با آندروید و باعث می شود من آن را برای توسعه بازی ترجیح می دهند.

بپرسید: چه در مورد در حال توسعه برای تعداد زیادی از دستگاه های سخت افزاری که اجرا آندروید؟

MS: تکه تکه شدن در اکوسیستم آندروید همیشه یک معضل است. اما، در حال توسعه از طریق پلت فرم وحدت، به عنوان کار می کنیم، بدان معنی است که بسیاری از مسائل مربوط به قطعه قطعه شدن با را برای شما برخورد شود. انگار هنوز هم برخی از مسائل که شما را به چکش از. اما ما پیدا کند آن را به صورت یک مشکل با هر یک از بازی های weve توسعه یافته تا کنون. بزرگترین مشکل این است که با دستگاه های قدیمی تر آندروید و کسانی که به سرعت در حال به فاصله عقب نشینی.

اصلی در دسترس است برای دانلود رایگان از فروشگاه App های iTunes و گوگل بازی فروشگاه و به خوبی به ارزش چک کردن!

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.
Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.

Want to join the discussion?

Create an account or login to get started!