Hinter den Kulissen zemaGamez: Making the Musik, die gemacht 'Primary' ein Spiel Hit

Alison Cociani & Martin Sitter reveal how they set about creating the music soundtrack for iOS and Android Game, Primary - the latest addictive game hit from zemaGamez.  

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Fragen Sie: Für diejenigen, die nicht wissen, sagen Sie uns, was Primäre ist.

Martin Sitter: Primär ist ein Puzzle-Spiel von zemaGamez . Es fällt in der Tradition eines Spiel-Puzzle-Spiel, wo Sie Farben passen zu Linien oder verschiedene Muster, die Stücke weg vom Brett knallen und neue Stücke auf zu machen. Aber im Gegensatz zu anderen Spiel-Spiele, Grund können Sie mischen Primärfarben Sekundärfarben zu machen. Es zwingt Ihren Verstand, um durch mehrere Dimensionen zu denken, wie Sie spielen!

Allison Cociani: Und seine super Spaß. Wirklich Spaß macht zu spielen. Theres auch eine große Gruppe von Zeichen, die Kunstschule youll wissen, wie Sie durch die Level, die das Spiel sehr persönlicher und interessanter zu artsy Erwachsene wie mich, als Spiele wie Candy Crush Saga, die wirklich auf Kinder ausgerichtet sind macht zu spielen.

Fragen Sie: Der Klang und Musik in Ihrem bisherigen Spiele, Finger Ninjas: Zombie-Streik-Force und Eimer Dan , sind sehr gut mit den Visuals und Gesamteindruck integriert. Wenn Sie angesichts der Sonics bei der Entwicklung ein Spiel zu starten?

MS: Mit meinem Audio Hintergrund ist die Sound-Design Aspekt jedes Spiel, das wir machen etwas, das ist extrem wichtig. Es ist sehr praktisch, dass ich einer der besten Sound-Designer in der Welt gerade heremy gute Freundin Allison Cociani haben. Was macht den Soundtrack wir waren nicht beunruhigt, da wir wussten, itd groß sein Recht aus dem Tor. Wir gaben Allison eine Vorstellung von der Art der Sound, den wir wollten, und ließ sie laufen mit ihm. Mit Primär wollten wir es sehr erhebend sein, im Gegensatz zu Finger Ninjas, die nach dem Sound des alten Japan modelliert wurde, so viele Taiko-Trommeln und Rhythmen und tiefe, alte Sounds. Primär war eine ganz andere Sache für Allison zu tun, und wir denken, dass sie nur genagelt.

AC: Es gab ein paar Stücke in der Grund wo wir lehnte sich ein wenig in Richtung der dunklen Seite. Vor allem in den Ebenen schwieriger. Vielleicht nicht dunkel insgesamt, aber in Bezug auf wobei es erhebend wir haben einige Dunkelheit zu erkunden.

Mark (CEO zemaGamez) und Martin zeigte mir im Grunde ihre Ideen und ich hörte verschiedene Samples und Sounds und begonnen, gemeinsam Kombinationen von Instrumenten, die Schaffung kleiner Lichtpunkte und senden Sie sie ab, bis wir auf einen geeinigt. Dann verwendeten wir, dass als Basis für den Rest der Stücke.

"With Primary we wanted it to be very uplifting in contrast to Finger Ninjas which was modeled after the sound of ancient Japan."

Alison Cociani caught working on the soundtrack to Primary.

Alison Cociani fing die Arbeit am Soundtrack zu Primär.

Fragen Sie: An welchem ​​Punkt haben Sie die Grafik des Spiels mit den Klängen, die Sie erstellen wurden Spiel starten?

AC: Mark hat mir ein paar Bilder von dem, was das Spiel und die Charaktere aussehen würde. So war ich in der Lage, einzigartige Klänge für die verschiedenen Charaktere im Spiel zu machen, und darüber nachzudenken, wer sie sind und was sie tun.

Fragen Sie: Welche Zeichen steht für Sie im Spiel?

AC: Hans war minimal - der deutschen minimalistisch und wir hatten ihm ein Lied, das wirklich die weltlichen Gleichförmigkeit seines Charakters interessant gemacht zu verschreiben.

The characters make an interesting back drop to an addictive game and influence the soundtrack for Primary.

Die Charaktere machen eine interessante Kulisse für ein süchtig machendes Spiel und beeinflussen den Soundtrack für Primär.

Fragen Sie: Wenn ich gespielt habe - und meine Güte, das ist ein süchtig machendes Spiel, fügt sich die Musik in diesem Kontext. Doch diese sind Schleifen?

AC: Sie sind Schleifen. Es ist ein wenig schwierig, weil alle Instrumente so zu klassischen Schleife die Stücke ohne sie Abschneiden am Ende und klingt schlimm ist ein bisschen ein Rätsel für sich. Erstellen ein Lied, das kann Schleife auf sich selbst das ist nicht zu irritierend ist eine Herausforderung.

"The challenge for Allison was to make loops that acted like loops but could account for this tiny little glitch that you get towards the end of the file. I think she pulled it off brilliantly."

MS: Vom technischen Aspekt, wenn youre Erzeugen von Loops für Videospiele, du bist immer zu komprimiert werden, um Formate wie MP3 oder AAC. Die Art, wie ein MP3-Kompression wird zusammen setzen, können Sie eigentlich nie machen eine perfekte Schleife Theres immer ein wenig Trail am Ende der Datei, und das wird immer etwas von einer Panne, egal, wie fest Sie versuchen zu trimmen erstellen die Schleife. Die Herausforderung für Allison war es, Schleifen, wie Schleifen gehandelt zu machen, konnte aber für dieses winzige kleine Störung, die Sie am Ende der Datei zu berücksichtigen. Ich glaube, sie zog es ab brillant.

AC: Ja, Sie haben sich bewusst, wie viele Noten, die Sie am Ende des Satzes, wo sie sitzen und wie lange jeder für schwingt setzen. Also, wenn die Schleife an den Anfang zurückkehrt, fühlen sich wie youre schneiden es aus oder das Überspringen einer Beat oder die Schaffung eines Schluckauf nicht Sie.

Fragen Sie: Martin, gibt es Dateitypen, die nahtlos geloopt werden können?

MS: Der einzige, Ive gefunden ist IMA 04.01. Aber das ist nur 4-1 Kompression, und wenn das youre, Videospiele, Komprimieren Dinge ist einer der wichtigsten Faktoren. Zum Beispiel, wenn das youre, das ein iPhone-Spiel hat seine Größe auf weniger als 50 MB, damit es über ein Mobilfunknetz heruntergeladen werden können. Also jedes Byte zählt.

Fragen Sie: Welcher Anteil von Visuals, Audio Sie finden Werke mit zemaGamez Titel?

MS: Nun, wie in allen anderen Bereichen, Sound-Überlegungen immer zuletzt kommen. Also, wenn Sie alle Ihre Grafik und Spielanlagen komprimieren dann, was Sie übrig haben, ist das, was youll drücken Sie Ihre Audio-in. Unser Full-Soundtrack für dieses Spiel auf weniger als 7 MB, das ist ziemlich typisch für unsere Spiele ist komprimiert.

Primary is notoriously addictive!

Primär ist bekanntlich süchtig!

Fragen Sie: Allison, welche Software und Hardware hast du für Grund benutzen?

AC: Ich habe Logic Pro und meinem treuen Ost-West-Proben, die für diesen Stil ist perfekt. Es hat einen großen akustischen, symphonischen Bibliothek. Es hat alles, was ich brauchte und mit meinem Korg SP-170 Tastatur Ich war gut zu gehen.

Fragen Sie: Was war Ihr Verfahren für die Erstellung von Musik-Loops für Grund?

AC: Ich setzte mich, gab mir einen Moment Zeit und begann etwas zu spielen. Normalerweise begann ich zu spielen, die erste Sache, die mir kam und ging einfach für sie. Ich begann die Schaffung um ihn herum, denken sie von Anfang bis Ende und versuchte, bis zum Ende zu denken, damit es wachsen und sich entwickeln konnte natürlich.

Dann senden Sie die Id grobe Kopie an Stope Mark, CEO von zemaGamez, und auf der Grundlage seiner Meinung Id bestimmen, wie viel weiter mit dem Stück zu gehen.

Fragen Sie: Hatten Sie schon einige Iterationen von jedem Stück vor youd setzen sich auf der letzten ein?

AC: Einige von ihnen ja, einige von ihnen nicht. Manchmal heiraten zu halten geht um Ideen und ein anderes Mal der erste Entwurf würde vor allem perfekt sein. Man weiß nie, welche Spuren Mark wird sich mögen!

MS: Allison erstellt etwa 15 Originalstücke für Grund die für das Spiel angenommen wurden. Dann gab es viele Outtakes. Also, Theres einiges an Sound-Design, das ist in die Herstellung jedes Niveau einzigartigen gegangen. Die sechs Instruktoren, Charaktere, haben ihre eigenen Titelsong, so musikalisch seine sehr komplizierter Spiel.

"[for sound design] we have David Earl as part of our family, who has worked extensively on AAA video game titles!"

Fragen Sie:

AC: Ja, ich neige dazu, mit Videospielen die Nerven. Aber wie ich weiter gespielt, ich habe es wirklich genossen! Ich dachte, die Soundeffekte, die ausgewählt wurden, ergänzt die Musik wirklich gut.

Fragen Sie: Haben Sie auch tun, die Soundeffekte im Spiel?

MS: All die Soundeffekte im Spiel wurden von getan David Earl , einer unserer macProVideo.com Logic Trainer und einem professionellen Videospiel-Sound-Designer von Beruf. Er hat einen tollen Job.

Fragen Sie: Hat David nähern sich dem Sound-Design nach hed hörte die Musik?

MS: Ja, das hat er. Mark und ich hatte schon ein paar Töne von Sample-Bibliotheken, aber schnell wurde klar, die Töne gewählt heiraten nicht einmal nahe kommen, passend zum Kaliber der Soundtrack, der Allison hatte sich gelegt. Glücklicherweise haben wir David Earl als Teil unserer Familie, der ausführlich über AAA Videospiel-Titel gearbeitet hat, so war es eine leichte Entscheidung!

Alle Sprachaufnahmen wurden in meinem Studio gemacht. Das war lustig: Allison, Mark und einige andere Freunde saßen um einen Abend der Aufnahme alle den Dialog in Logic über ein Rode NT1-Mikrofon und eine Apogee Duet.

The team at ZemaGamez used Maya for the character rigging.

Das Team von zemaGamez verwendet Maya für den Charakter Takelage.

Fragen Sie: Was Verarbeitung haben Sie auf die Stimmen bewerben? Ich kenne deine Stimme gut, und ich nicht erkennen, Ihre Stimme im Spiel!

MS: Nun, ich bin die Stimme von Herrn Bob, der funky Charakter im Spiel Isaac Hayes Stil. Also, musste ich Pitch Shift meine Stimme nach unten mehrere Halbtöne es ein Bariton Gefühl zu geben. Ich habe Logic Pro Vocal Transformer-Plug-in und der Pitch Shifter, eine echte klingende Stimme Effekt zu erhalten. In der Tat sind alle Plug-ins für die Stimmen im Spiel verwendet alle nativen Logic Plug-Ins, darunter mein Lieblingseffekt: Channel EQ fast religiös auf alles. Ich liebe es! Der Pitch Shifter und der Kompressor waren stark in diesem Projekt vorgestellt und jede einzelne Stimme im Spiel hat eine Art von Transformation Tonhöhe es komisch und Spiel-like zu machen.

"I used Logic Pro’s Vocal Transformer plug-in and the Pitch Shifter to get a real sounding voice effect."

Fragen Sie: Wie lange dauert ein Spiel wie Primär um sich zu entwickeln?

MS: Von Anfang bis Ende, nahm uns primäre 6 Monate mit einem Team von acht Entwicklern. Wir dachten, itd nehmen uns 3 Monate, aber wie wir in das Spiel bekam tiefer erkannten wir, wir mehr, um es hinzuzufügen und verbessern das Gameplay wollten. Es war ein langer Weg.

AC: Ich kann nicht sagen, wie lange die Musik nahm. Ich habe die ersten 10 Stück in einem Monat oder so. Aber dann noch einen Monat zumindest wurde damit verbracht, auf mehrere Stücke und die Verfeinerung der bestehenden. Es dauerte eine Weile.

Fragen Sie: zemaGamez ist von Stärke zu Stärke mit einigen hochwertigen (und süchtig) Spiele. Was haben Sie für die Zukunft geplant?

MS: Wir haben ein anderes Spiel heraus kommt bald genannt Coinz. Man könnte es als eine Kreuzung zwischen Fruit Ninja und Galaga denken, wenn jemand merkt, dass Spiel! Es geht um Münzen und Aliens und haben Sie grundsätzlich auf den Bildschirm streichen, um Münzen zu sammeln. Es hat eine interessante Wendung, es aber. Coinz bietet Echtgeld-Turniere. Sie können andere Menschen zu spielen und tatsächlich setzen und machen echtes Geld!

Darüber hinaus Coinz, wurden auf einem anderen Spiel, die gehen, gerade in der Steam-Umgebung arbeiten zu trösten. Also, ja unsere nächste Fahrt geht über Handy-Spiele in Konsolenspielen. Alles, was ich über diese ein im Voraus sagen kann, ist, dass ihr ein Spiel auf der Horror-Film-Genre. Darüber hinaus kann ich nicht mehr sagen. Eigentlich Ive wahrscheinlich gesagt zu muchhope Mark mich nicht schelten dafür.

The ZemaGamez crew. They make look relaxed, but they're really hard at work on a number of exciting new titles!

Die zemaGamez Crew. Sie können entspannt aussehen, aber sie sind wirklich hart bei der Arbeit an einer Reihe von aufregenden neuen Titel!

AC: Und itll eine Menge Arbeit für mich und ich bin sehr aufgeregt. Ich havent begonnen, daran zu arbeiten noch nicht, aber wenn die Zeit kommt Ill Recht dort.

Fragen Sie: Allison, was arbeiten Sie außerhalb zemaGamez?

AC: Gut Im auch eine klassisch ausgebildete Opernsängerin, so Im in der Praxis für eine Oper im Frühjahr. Ich arbeite auch auf meine eigenen Sachen jetzt.

Fragen Sie: Und Primär ist für iOS und Android verfügbar ...

MS: Ja, auf der ganzen Linie für iOS und Android.

Fragen Sie: Bevorzugen Sie eine Plattform über den anderen?

Eigentlich ist es interessant, dass die Beta-Tests auf Android ist einfacher, als in der iOS-Plattform von Apple, wo alles überprüfen, bevor es live auf den Laden gehen kann. Mit Android, können Sie Ihre App und die verfügbaren sofort zu veröffentlichen, so dass ihr wirklich einfach zu BETA-Versionen machen und verteilen sie an andere zu testen, welche sie aus dem Laden und müssen nicht in Ihr Büro kommen können herunterladen und haben eine Version setzen direkt auf ihr Gerät. Es ist sehr einfach, um BETA-Test mit Android und das macht mich lieber für die Entwicklung von Spielen.

Fragen Sie: Was ist mit der Entwicklung für die überwiegende Anzahl der Geräte, die Android laufen?

MS: Die Fragmentierung im Android-Ökosystem ist immer ein Problem. Aber, die Entwicklung durch die Unity-Plattform, wie wir es tun, bedeutet eine Menge von den Fragmentierungsprobleme werden für Sie erledigt. Theres noch einige Probleme, die Sie mit dem Hammer zu haben. Aber wir fanden es nicht um ein Problem mit einem der Spiele weve so weit entwickelt sein. Das größte Problem ist bei älteren Android-Geräte und die sind schnell Rückzug in die Ferne.

Primär ist verfügbar, von der Download kostenlos im iTunes App Store und dem Google Play Store und ist gut lohnt sich!

Rounik is the Executive Editor for Ask.Audio & macProVideo. He's built a crack team of professional musicians and writers to create one of the most visited online resources for news, review, tutorials and interviews for modern musician and producer. As an Apple Certified Trainer for Logic Pro Rounik has taught teachers, professional... Read More

Discussion

Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.
Gary Hiebner
Excellent article. Was great reading through and hearing how the whole process came together.Sounds very involved the process. Can't wait to try the game out and hear the sounds.

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